Главная | Регистрация | Вход Приветствую Вас Гость | RSS
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
Модератор форума: PlayerDark  
Dark Wonderland » American Mcgee's Alice » Ремейк Alice » Ремейк Alice (Посмотреть и помочь - сюда)
Ремейк Alice
WhiteKnightДата: Вторник, 2010-07-27, 6:45 PM | Сообщение # 706
Барон Вандерландский
Группа: Clockwork Team
Сообщений: 1315
Награды: 4
Статус: Offline
В нём летает.
 
KazyДата: Четверг, 2010-08-05, 7:05 AM | Сообщение # 707
[~Tea Makes Me a Human~]
Группа: Пользователи
Сообщений: 2723
Награды: 6
Статус: Offline
Такой вопрос. - реально ли сделать с помощью тулсета отдельный играбельный мод с переходом между локациями, а не просто какую-то отдельную зону? о_о

Mad Hattress's Domain

Dollboy of Dollmaker for Dollhouse Domain ©

Как не лишиться головы в Dark Wonderland'е
 
PlayerDarkДата: Четверг, 2010-08-05, 10:24 PM | Сообщение # 708
Coraline
Группа: Clockwork Team Moderator
Сообщений: 427
Награды: 1
Статус: Offline
Итак, насчет движков. Конечно, использовать готовый двиг легче, юнити вобще проще простого. Но он платный. Есть еще много бесплатных движков похуже. Есть OGRE. Но для того, что бы использовать его, тоже нужно пилить немало. Самым простым решением, было бы использовать готовый движок, тогдя основная работа ложится на модельщиков и левел дизайнеров.

Добавлено (2010-08-05, 10:24 PM)
---------------------------------------------
http://rapidshare.com/files/411247939/AmericanMcGeesAliceModificationDesignDocument.rar
апдейт

 
Pirate_XPДата: Пятница, 2010-08-06, 2:05 AM | Сообщение # 709
Новичок
Группа: Пользователи
Сообщений: 49
Награды: 0
Статус: Offline
Пара рекомендаций :
-Вместо tga дамаю лучше использовать dds
-физ двиг предалгаю взять oxNewton, бесплатен, и сильнее чем оде. в идеале конечно воошбе PhysX или Havok :), кстати помоему оба бесплатны для некоммерческого использования smile
-музыка мп3 ? Раз звук через OpenAl , то может быть лучше использовать ogg ? формат лучше сжимает
Но это лишь мои предложения, решать не мне)
Вопросы :
-что с ИИ ?
 
PlayerDarkДата: Пятница, 2010-08-06, 10:52 AM | Сообщение # 710
Coraline
Группа: Clockwork Team Moderator
Сообщений: 427
Награды: 1
Статус: Offline
-dds? никогда не работал с ним, может быть будет юзать его.
-физ двиг будет ODE,накарйняк Bullet. Я так сказал!
-музыка будет OGG.
-над ИИ пока не думали, сложная тема. Будут идеи - пиши здесь или в дизок.
 
WhiteKnightДата: Пятница, 2010-08-06, 4:48 PM | Сообщение # 711
Барон Вандерландский
Группа: Clockwork Team
Сообщений: 1315
Награды: 4
Статус: Offline
Ещё апдейт.
http://www.mediafire.com/?974r4fl9o6am5qy

Добавлено (2010-08-06, 4:48 PM)
---------------------------------------------
Вот такая мысль - в игре очень много полных и полу-копий существующих текстур и многого другого. Если абсолютно дубликаты идентичные можно удалить (это значительно облегчит работу с файлами и их нахождение), то половинные можно связать через дополнительные надстройки. Например, текстура колбы с маной и рассудком отличаются только цветом жидкостей. Есть несколько табличек в шахматном королевстве - указатели, на верхнем написано "market", на нижнем - "pub". Есть вариации, в которых нет одной из надписей, и, конечно, всё существует в белом и красном варианте.

 
PlayerDarkДата: Суббота, 2010-08-07, 8:28 PM | Сообщение # 712
Coraline
Группа: Clockwork Team Moderator
Сообщений: 427
Награды: 1
Статус: Offline
Давайте уже начнем. Где то я видел декмопилятор статичных моделей из алисы в формат тридемакса, правда старого. Нужно вытащить из игры все текстуры и посмотреть, какие из них можно заменить, где можно найти текстуры лучшего качества. Модели окуржения декмопилировать и доработать. Модели персонажей, видимо, придется делать с нуля. Рипер игру не берет, тк заточен под DirectX а Алиса на OpenGL.
 
WhiteKnightДата: Вторник, 2010-08-10, 1:08 AM | Сообщение # 713
Барон Вандерландский
Группа: Clockwork Team
Сообщений: 1315
Награды: 4
Статус: Offline
Вот список, текстуры, которые можно без особых усилий сделать в большем разрешении для новой игры. Те, что я счёл невключенными в игру, не указаны. Все текстуры находятся в папке base\textures.

Картины, которые можно найти в большем разрешении и сделать чёрно-белыми.

chess\chesswall_picture1_1.tga
chess\chesswall_picture2_1.tga
chess\chesswall_picture3_1.tga
chess\chesswall_picture4_1. tga
chess\chesswall_picture6_1.tga
chess\chesswall_picture7_1.tga
chess\chesswall_picture8_1.tga
chess\chesswall_picture1_10.tga
chess\ chesswall_picture1_11.tga
chess\chesswall_picture1_12.tga
chess\chesswall_picture1_13.tga
chess\chesswall_picture1_14.tga
chess\chesswal l_picture1_15.tga

Возможно также найти в более высоком разрешении (если попадётся именно такой вариант).
detail\jack01.tga
enlarged\tears_door1_1.tga

Изображения, содержащие рендеренные объекты из игры
queen\centipede1.tga
queen\duchess1.tga
queen\jabberwock1.tga
queen\madhatter1.tga
queen\tweedle_dee1.tga
special\fortressflat2.t ga
special\gardenflat1.tga
special\gardenflat2.tga

Добавлено (2010-08-10, 1:08 Am)
---------------------------------------------
Теперь я понял, как можно осуществит накладывание текстур одна на другую. Создание слоёв, как в фотошопе. При этом координаты в пространстве у текстур одинаковые, а порядок расположения задаётся номером.

 
PlayerDarkДата: Вторник, 2010-08-10, 2:56 PM | Сообщение # 714
Coraline
Группа: Clockwork Team Moderator
Сообщений: 427
Награды: 1
Статус: Offline
WhiteKnight,
Quote (WhiteKnight)
Теперь я понял, как можно осуществит накладывание текстур одна на другую. Создание слоёв, как в фотошопе. При этом координаты в пространстве у текстур одинаковые, а порядок расположения задаётся номером.

эммм.... это вы так отзываетесь о мультитекстурировании ?

Добавлено (2010-08-10, 1:36 Am)
---------------------------------------------
+я имел в виду, чтьо нужно выковырять из игры все текстуры, которые могут нам хоть чем то быть полезны. Оставльные выкинуть и больше не трогать.

Добавлено (2010-08-10, 1:48 Am)
---------------------------------------------
И выложить в архиве. А не рассказывать об этом на форуме. Извините.

Добавлено (2010-08-10, 1:06 PM)
---------------------------------------------
Пост учатника Вий с геймдева

Quote (Вий)
Итак, продолжим посты для тех, кто согласен расстаться с наивными заблуждениями.

В этом посте я попытаюсь рассказать о том, что вообще такое проектирование. Тогда, быть может, несчастные, чей первый опыт был настолько неудачен, что диаграммы они для себя окрестили "эта мерзость", поймут, что без "этой мерзости" детей не бывает.

Но для начала – о декомпозиции и агрегировании. Если кратко, то декомпозиция игры – разложение ее на составные части. Агрегирование – составление из отдельных частей. При анализе и синтезе необходимо проводить декомпозицию. А при проектировании и в задачах принятия решений – агрегирование.

Проектирование игры включает 3 фазы.
1. Предварительное планирование, формирование стратегии
2. Оценивание различных вариантов для того, чтобы понять, насколько каждый из них подходит для наших целей, которые мы сформировали на предыдущей фазе.
3. Реализация выбранного проекта.

Рассмотрим чуть подробнее каждую фазу.

На 1 фазе мы решаем, что за игру мы делаем, мы определяем исходные предпосылки, предположения, систему ценностей и познавательный стиль, которые мы далее будем использовать. Нам ведь надо с чего-то начать. Мы можем предположить, что игра должна быть для 1 платформы, мы можем предположить, что в системе ценностей самое для нас важное – красивая графика, а на геймплей нам плевать (или наоборот) и так далее. Важно знать, что за игра нам нужна, нельзя делать проект для непойми чего, о чем даже у Вас есть только смутные догадки. Нужно таки подумать и описать игру. На этой же фазе мы решаем, какие мы будем использовать методы для интерпретации реальных фактов и, что важно, чего вообще ожидают заказчики с сам проектировщик. То есть, какой мы хотим получить результат. Очень важно знать, чего мы хотим. Вот если к Вам прилетит джин и скажет «я щелкну пальцами дам тебе такую игру, какую ты хочешь, я напишу за тебя весь код и все авторские права будут твои! Скажи мне только, что за игру ты хочешь?», что Вы ему скажете? «Ну такую, чтобы круче крайзиса!» ?! Ну и дальше начинается поиск и разработка различных вариантов. Джин показывает полупрозрачные видения одно за другим…

Добавлено (2010-08-10, 1:07 PM)
---------------------------------------------

Quote (Вий)
На 2 фазе мы для каждого варианта выявляем результаты и следствия, ему свойственные. Для каждого, показанного джином видения, мы решаем, что бы это значило. Так, для реализации всей игры в виде 1 большой функции с кучей goto свойственна высокая производительность кода и еще более высокая сложность его написания и поддержки, а отладка вообще адский труд. Далее мы убеждаемся, что выбранные свойства и критерии для оценивания результатов отвечают поставленным целям. То есть не получается так, что мы хотим красивую графику в простеньком 3д-лабиринте, а оцениваем мы интеллект ботов, которые вообще никому не нужны в игре. Джин мог запудрить нам мозги и в итоге вместо принцессы и пол царства в придачу мы согласимся на БМВ последней модели, да еще с пустым баком и посреди пустыни. Мы выбираем модели измерений и решений, которые будут использоваться для оценивания и сравнения результатов. И мы выбираем метод выбора конкретного варианта.

На 3 фазе мы проводим оптимизацию, то есть определяем наилучшее решение, субоптимизацию, то есть пытаемся оптимизировать систему и по ходу объясняем, почему сделать еще лучше уже невозможно. Пусть джин скажет нам, почему он не может построить хрустальную башню высотой 100 километров с личным казино и гаремом, пусть расскажет про сопромат, ага. На 3 фазе вдруг возникает вся та сложность, которую мы отбрасывали ранее, пока упрощали реальность для разрешения нашей задачи. В реальности все всегда сложнее. Тут же возникают и конфликты, которые приходится как-то урегулировать. Например, вдруг оказалось, что на 1-процессорной системе или звук икает или графика дергается (кто бы мог подумать!). Дальше мы получаем результат, то есть игру. Эту игру мы критически оцениваем… и вот тут самое интересное – не важно, успешно мы получили желаемые результаты или нет, необходимо вернуться назад к началу цикла, в фазу 1.

Вообще, это весьма общее описание, но теперь у Вас есть хоть какое-то представление о том, что значит проектирование системы. В следующий раз я расскажу Вам про проектирование игр еще раз, чуть подробнее.

Ну и, на случай, если Вы снова ничего не поняли, вот Вам мысль, которую можно просто запомнить: Построение модели – неформальный процесс, который зависит от Вашего опыта, модель должна быть адекватна и удобна для Вас, поэтому степень детализации модели и форма ее представления определяются Вашими целями и симпатиями.

Если Вы не смогли этого запомнить, не расстраивайтесь. Я еще раз повторю.

Модель должна быть адекватна и удобна, форма ее представления и степень детализации определяются Вашими целями и симпатиями.

Добавлено (2010-08-10, 2:56 PM)
---------------------------------------------
Конечно его слова отнюдь не являются абсолютной истиной, но общая идея в том, что нужен четкий план работ.

 
Pirate_XPДата: Вторник, 2010-08-10, 4:47 PM | Сообщение # 715
Новичок
Группа: Пользователи
Сообщений: 49
Награды: 0
Статус: Offline
Ну это как бы очевидно, то что нужен план работ и план действий.
А то есть по пунтктам расписать что надо сделать, чем детальней пункты, тем лучше.
 
НэшерДата: Среда, 2010-08-11, 7:14 PM | Сообщение # 716
Болтун
Группа: Clockwork Team
Сообщений: 715
Награды: 12
Статус: Offline
Вообще раскладка персонажа довольно простая. Суть любой раскладки одинаковая - минимум швов. Но избежать их полностью не получиться, потому их всегда ставят в местах, куда будут смотреть реже всего. Внутренняя часть ног, рук - лучшее место для шва.
Так же часто вижу одну и ту же ошибку - симметрические объекты раскладывают отдельно. Например, вот если у персонажа руки одинаковые, тогда зачем делать две одинаковые текстуры для правой и левой?
Обычно перед раскладкой, от перса отрезают всё симметрическое. Раскладывают что есть, а потом копируют и пришивают заново. В итоге обе руки, ноги будут использовать один кусок текстуры, и не прийдёться прорисовывать обе. В итоге на самой текстуре становиться больше места. И при том же размере текстуры, можно сделать её более детализированой. А то понаштамповали тут всяких суперпупер текстур 4096*4096 и это якобы круто... В современных играх редко используються текстуры более чем 1024*1024.
Но такой метод неприменим если у перса задумана несиметричнось (например татуировка на одной руке).

Но! Если использовать одностороннию текстуру, то в игре будет хорошо заметен шов по оси X (присмотритась внимательно). Поэтому лучше сделать двустороннюю текстуру (развернутую), и со всякими татуировками не будет проблем.


Автор благодарит алфавит за любезно предоставленные буквы
 
PlayerDarkДата: Среда, 2010-08-11, 7:31 PM | Сообщение # 717
Coraline
Группа: Clockwork Team Moderator
Сообщений: 427
Награды: 1
Статус: Offline
Нэшер, это хорошо, но нам бы на результат глянуть.
 
НэшерДата: Среда, 2010-08-11, 7:40 PM | Сообщение # 718
Болтун
Группа: Clockwork Team
Сообщений: 715
Награды: 12
Статус: Offline
PlayerDark, я далеко не профессионал.собираю информацию и учусь. делаю что могу и если вы посмотрите в тему "Кто что сделал" вы увидете, результат

Автор благодарит алфавит за любезно предоставленные буквы
 
WhiteKnightДата: Суббота, 2010-08-14, 3:02 PM | Сообщение # 719
Барон Вандерландский
Группа: Clockwork Team
Сообщений: 1315
Награды: 4
Статус: Offline
Небольшой подробный план на начало. Сам был бы рад сделать, но не получается (ошибки при компиляции и т.п.)


Сначала запускается такое окно, проверяет наличие в подпапке base default.cfg, если не удаётся загрузить, пишет "Can not load "имя файла".". Если успешно, окно закрывается, запускается новое окно, в котором из затемнения появляются копирайты, опять исчезают, роликов пока не нужно, потом добавим, сразу запускается меню. В нём все пункты, как они расположены в игре (об этом можно узнать из скриптов меню). Пункты с "New Game", "Load - Save", "Quit" те же, в настройках в "Game Options" добавлена опция выбора возможности автоматического сохранения (Autosave) (когда прописано в скриптах(at significant spots(в значимых моментах, например в начале уровней))/никогда(never)) "Controls" остаются без изменения, "Sound" убраны пункты "Sound Driver", "Quality", "Force 8 bits". В "Video" убраны "color depth", "texture depth", "detail textures". но добавлено "Frame Rate" (частота обновления экрана, максимальный fps) и параметры скриншотов - в каком формате сохранять (переключатель png-tga). В первой сборке консоли нет, новая игра на любом уровне сложности запускает тестовый уровень с Алисой.

Другое.
С архивами пока не будем заморачиваться, первоначально открываются только незапакованные файлы. Размер игрового окна 640*512, пока нет возможности переключать.

Я уже много раз пытался сделать, но с WinApi не дружу и не могу найти нормальный шаблон для Win32 приложения-окна.

 
PlayerDarkДата: Суббота, 2010-08-14, 3:26 PM | Сообщение # 720
Coraline
Группа: Clockwork Team Moderator
Сообщений: 427
Награды: 1
Статус: Offline
Все это хорошо, но не совсем то что нам нужно.
Для начала не будем опускаться до подробностей реализациии. Начнем писать схему начиная от щелчка по кнопке запусска игры и кончая кнопкой "Exit game".

Я начинаю
1) После запуска игры появляется темное окно, грузятся основне компоненты движка.
2) ПРокручиваются все необходимые ролики.
3) Выводится шлавное меню с пунктами
Новая игра
Загрузить
Настройки
Авторы
Выход
Фон для меню неплохо бы сменить, кто за ?
4) Пункт "Новая игра"
Меню "Выбор сложности"
Выбрав сложность проигрывается вступительный ролик, загружается первый уровень
5) Пункт "Загрузить игру"
6) Пункт "Настройки"
Завист от поддерживаемых движком фич
7) Пункт "Авторы"
8) Пункт "Выход"

Добавлено (2010-08-14, 3:26 PM)
---------------------------------------------
В общем мне кажется, что нужно делать без оглядки на старую игру. Для начала ограничимся минимумом.

Сообщение отредактировал PlayerDark - Суббота, 2010-08-14, 3:24 PM
 
Dark Wonderland » American Mcgee's Alice » Ремейк Alice » Ремейк Alice (Посмотреть и помочь - сюда)
Поиск:

By JDark since 2004
Designed by Anamorphia
Хостинг от uCoz