Ремейк Alice
|
|
WhiteKnight | Дата: Вторник, 2010-07-27, 6:45 PM | Сообщение # 706 |
Барон Вандерландский
Группа: Clockwork Team
Сообщений: 1315
Статус: Offline
| В нём летает.
|
|
| |
Kazy | Дата: Четверг, 2010-08-05, 7:05 AM | Сообщение # 707 |
[~Tea Makes Me a Human~]
Группа: Пользователи
Сообщений: 2723
Статус: Offline
| Такой вопрос. - реально ли сделать с помощью тулсета отдельный играбельный мод с переходом между локациями, а не просто какую-то отдельную зону? о_о
Mad Hattress's Domain
Dollboy of Dollmaker for Dollhouse Domain ©
Как не лишиться головы в Dark Wonderland'е
|
|
| |
PlayerDark | Дата: Четверг, 2010-08-05, 10:24 PM | Сообщение # 708 |
Coraline
Группа: Clockwork Team Moderator
Сообщений: 427
Статус: Offline
| Итак, насчет движков. Конечно, использовать готовый двиг легче, юнити вобще проще простого. Но он платный. Есть еще много бесплатных движков похуже. Есть OGRE. Но для того, что бы использовать его, тоже нужно пилить немало. Самым простым решением, было бы использовать готовый движок, тогдя основная работа ложится на модельщиков и левел дизайнеров. Добавлено (2010-08-05, 10:24 PM) --------------------------------------------- http://rapidshare.com/files/411247939/AmericanMcGeesAliceModificationDesignDocument.rar апдейт
|
|
| |
Pirate_XP | Дата: Пятница, 2010-08-06, 2:05 AM | Сообщение # 709 |
Новичок
Группа: Пользователи
Сообщений: 49
Статус: Offline
| Пара рекомендаций : -Вместо tga дамаю лучше использовать dds -физ двиг предалгаю взять oxNewton, бесплатен, и сильнее чем оде. в идеале конечно воошбе PhysX или Havok :), кстати помоему оба бесплатны для некоммерческого использования -музыка мп3 ? Раз звук через OpenAl , то может быть лучше использовать ogg ? формат лучше сжимает Но это лишь мои предложения, решать не мне) Вопросы : -что с ИИ ?
|
|
| |
PlayerDark | Дата: Пятница, 2010-08-06, 10:52 AM | Сообщение # 710 |
Coraline
Группа: Clockwork Team Moderator
Сообщений: 427
Статус: Offline
| -dds? никогда не работал с ним, может быть будет юзать его. -физ двиг будет ODE,накарйняк Bullet. Я так сказал! -музыка будет OGG. -над ИИ пока не думали, сложная тема. Будут идеи - пиши здесь или в дизок.
|
|
| |
WhiteKnight | Дата: Пятница, 2010-08-06, 4:48 PM | Сообщение # 711 |
Барон Вандерландский
Группа: Clockwork Team
Сообщений: 1315
Статус: Offline
| Ещё апдейт. http://www.mediafire.com/?974r4fl9o6am5qyДобавлено (2010-08-06, 4:48 PM) --------------------------------------------- Вот такая мысль - в игре очень много полных и полу-копий существующих текстур и многого другого. Если абсолютно дубликаты идентичные можно удалить (это значительно облегчит работу с файлами и их нахождение), то половинные можно связать через дополнительные надстройки. Например, текстура колбы с маной и рассудком отличаются только цветом жидкостей. Есть несколько табличек в шахматном королевстве - указатели, на верхнем написано "market", на нижнем - "pub". Есть вариации, в которых нет одной из надписей, и, конечно, всё существует в белом и красном варианте.
|
|
| |
PlayerDark | Дата: Суббота, 2010-08-07, 8:28 PM | Сообщение # 712 |
Coraline
Группа: Clockwork Team Moderator
Сообщений: 427
Статус: Offline
| Давайте уже начнем. Где то я видел декмопилятор статичных моделей из алисы в формат тридемакса, правда старого. Нужно вытащить из игры все текстуры и посмотреть, какие из них можно заменить, где можно найти текстуры лучшего качества. Модели окуржения декмопилировать и доработать. Модели персонажей, видимо, придется делать с нуля. Рипер игру не берет, тк заточен под DirectX а Алиса на OpenGL.
|
|
| |
WhiteKnight | Дата: Вторник, 2010-08-10, 1:08 AM | Сообщение # 713 |
Барон Вандерландский
Группа: Clockwork Team
Сообщений: 1315
Статус: Offline
| Вот список, текстуры, которые можно без особых усилий сделать в большем разрешении для новой игры. Те, что я счёл невключенными в игру, не указаны. Все текстуры находятся в папке base\textures. Картины, которые можно найти в большем разрешении и сделать чёрно-белыми. chess\chesswall_picture1_1.tga chess\chesswall_picture2_1.tga chess\chesswall_picture3_1.tga chess\chesswall_picture4_1. tga chess\chesswall_picture6_1.tga chess\chesswall_picture7_1.tga chess\chesswall_picture8_1.tga chess\chesswall_picture1_10.tga chess\ chesswall_picture1_11.tga chess\chesswall_picture1_12.tga chess\chesswall_picture1_13.tga chess\chesswall_picture1_14.tga chess\chesswal l_picture1_15.tga Возможно также найти в более высоком разрешении (если попадётся именно такой вариант). detail\jack01.tga enlarged\tears_door1_1.tga Изображения, содержащие рендеренные объекты из игры queen\centipede1.tga queen\duchess1.tga queen\jabberwock1.tga queen\madhatter1.tga queen\tweedle_dee1.tga special\fortressflat2.t ga special\gardenflat1.tga special\gardenflat2.tga Добавлено (2010-08-10, 1:08 Am) --------------------------------------------- Теперь я понял, как можно осуществит накладывание текстур одна на другую. Создание слоёв, как в фотошопе. При этом координаты в пространстве у текстур одинаковые, а порядок расположения задаётся номером.
|
|
| |
PlayerDark | Дата: Вторник, 2010-08-10, 2:56 PM | Сообщение # 714 |
Coraline
Группа: Clockwork Team Moderator
Сообщений: 427
Статус: Offline
| WhiteKnight, Quote (WhiteKnight) Теперь я понял, как можно осуществит накладывание текстур одна на другую. Создание слоёв, как в фотошопе. При этом координаты в пространстве у текстур одинаковые, а порядок расположения задаётся номером. эммм.... это вы так отзываетесь о мультитекстурировании ?Добавлено (2010-08-10, 1:36 Am) --------------------------------------------- +я имел в виду, чтьо нужно выковырять из игры все текстуры, которые могут нам хоть чем то быть полезны. Оставльные выкинуть и больше не трогать. Добавлено (2010-08-10, 1:48 Am) --------------------------------------------- И выложить в архиве. А не рассказывать об этом на форуме. Извините. Добавлено (2010-08-10, 1:06 PM) --------------------------------------------- Пост учатника Вий с геймдева Quote (Вий) Итак, продолжим посты для тех, кто согласен расстаться с наивными заблуждениями. В этом посте я попытаюсь рассказать о том, что вообще такое проектирование. Тогда, быть может, несчастные, чей первый опыт был настолько неудачен, что диаграммы они для себя окрестили "эта мерзость", поймут, что без "этой мерзости" детей не бывает. Но для начала – о декомпозиции и агрегировании. Если кратко, то декомпозиция игры – разложение ее на составные части. Агрегирование – составление из отдельных частей. При анализе и синтезе необходимо проводить декомпозицию. А при проектировании и в задачах принятия решений – агрегирование. Проектирование игры включает 3 фазы. 1. Предварительное планирование, формирование стратегии 2. Оценивание различных вариантов для того, чтобы понять, насколько каждый из них подходит для наших целей, которые мы сформировали на предыдущей фазе. 3. Реализация выбранного проекта. Рассмотрим чуть подробнее каждую фазу. На 1 фазе мы решаем, что за игру мы делаем, мы определяем исходные предпосылки, предположения, систему ценностей и познавательный стиль, которые мы далее будем использовать. Нам ведь надо с чего-то начать. Мы можем предположить, что игра должна быть для 1 платформы, мы можем предположить, что в системе ценностей самое для нас важное – красивая графика, а на геймплей нам плевать (или наоборот) и так далее. Важно знать, что за игра нам нужна, нельзя делать проект для непойми чего, о чем даже у Вас есть только смутные догадки. Нужно таки подумать и описать игру. На этой же фазе мы решаем, какие мы будем использовать методы для интерпретации реальных фактов и, что важно, чего вообще ожидают заказчики с сам проектировщик. То есть, какой мы хотим получить результат. Очень важно знать, чего мы хотим. Вот если к Вам прилетит джин и скажет «я щелкну пальцами дам тебе такую игру, какую ты хочешь, я напишу за тебя весь код и все авторские права будут твои! Скажи мне только, что за игру ты хочешь?», что Вы ему скажете? «Ну такую, чтобы круче крайзиса!» ?! Ну и дальше начинается поиск и разработка различных вариантов. Джин показывает полупрозрачные видения одно за другим… Добавлено (2010-08-10, 1:07 PM) ---------------------------------------------
Quote (Вий) На 2 фазе мы для каждого варианта выявляем результаты и следствия, ему свойственные. Для каждого, показанного джином видения, мы решаем, что бы это значило. Так, для реализации всей игры в виде 1 большой функции с кучей goto свойственна высокая производительность кода и еще более высокая сложность его написания и поддержки, а отладка вообще адский труд. Далее мы убеждаемся, что выбранные свойства и критерии для оценивания результатов отвечают поставленным целям. То есть не получается так, что мы хотим красивую графику в простеньком 3д-лабиринте, а оцениваем мы интеллект ботов, которые вообще никому не нужны в игре. Джин мог запудрить нам мозги и в итоге вместо принцессы и пол царства в придачу мы согласимся на БМВ последней модели, да еще с пустым баком и посреди пустыни. Мы выбираем модели измерений и решений, которые будут использоваться для оценивания и сравнения результатов. И мы выбираем метод выбора конкретного варианта. На 3 фазе мы проводим оптимизацию, то есть определяем наилучшее решение, субоптимизацию, то есть пытаемся оптимизировать систему и по ходу объясняем, почему сделать еще лучше уже невозможно. Пусть джин скажет нам, почему он не может построить хрустальную башню высотой 100 километров с личным казино и гаремом, пусть расскажет про сопромат, ага. На 3 фазе вдруг возникает вся та сложность, которую мы отбрасывали ранее, пока упрощали реальность для разрешения нашей задачи. В реальности все всегда сложнее. Тут же возникают и конфликты, которые приходится как-то урегулировать. Например, вдруг оказалось, что на 1-процессорной системе или звук икает или графика дергается (кто бы мог подумать!). Дальше мы получаем результат, то есть игру. Эту игру мы критически оцениваем… и вот тут самое интересное – не важно, успешно мы получили желаемые результаты или нет, необходимо вернуться назад к началу цикла, в фазу 1. Вообще, это весьма общее описание, но теперь у Вас есть хоть какое-то представление о том, что значит проектирование системы. В следующий раз я расскажу Вам про проектирование игр еще раз, чуть подробнее. Ну и, на случай, если Вы снова ничего не поняли, вот Вам мысль, которую можно просто запомнить: Построение модели – неформальный процесс, который зависит от Вашего опыта, модель должна быть адекватна и удобна для Вас, поэтому степень детализации модели и форма ее представления определяются Вашими целями и симпатиями. Если Вы не смогли этого запомнить, не расстраивайтесь. Я еще раз повторю. Модель должна быть адекватна и удобна, форма ее представления и степень детализации определяются Вашими целями и симпатиями. Добавлено (2010-08-10, 2:56 PM) --------------------------------------------- Конечно его слова отнюдь не являются абсолютной истиной, но общая идея в том, что нужен четкий план работ.
|
|
| |
Pirate_XP | Дата: Вторник, 2010-08-10, 4:47 PM | Сообщение # 715 |
Новичок
Группа: Пользователи
Сообщений: 49
Статус: Offline
| Ну это как бы очевидно, то что нужен план работ и план действий. А то есть по пунтктам расписать что надо сделать, чем детальней пункты, тем лучше.
|
|
| |
Нэшер | Дата: Среда, 2010-08-11, 7:14 PM | Сообщение # 716 |
Болтун
Группа: Clockwork Team
Сообщений: 715
Статус: Offline
| Вообще раскладка персонажа довольно простая. Суть любой раскладки одинаковая - минимум швов. Но избежать их полностью не получиться, потому их всегда ставят в местах, куда будут смотреть реже всего. Внутренняя часть ног, рук - лучшее место для шва. Так же часто вижу одну и ту же ошибку - симметрические объекты раскладывают отдельно. Например, вот если у персонажа руки одинаковые, тогда зачем делать две одинаковые текстуры для правой и левой? Обычно перед раскладкой, от перса отрезают всё симметрическое. Раскладывают что есть, а потом копируют и пришивают заново. В итоге обе руки, ноги будут использовать один кусок текстуры, и не прийдёться прорисовывать обе. В итоге на самой текстуре становиться больше места. И при том же размере текстуры, можно сделать её более детализированой. А то понаштамповали тут всяких суперпупер текстур 4096*4096 и это якобы круто... В современных играх редко используються текстуры более чем 1024*1024. Но такой метод неприменим если у перса задумана несиметричнось (например татуировка на одной руке). Но! Если использовать одностороннию текстуру, то в игре будет хорошо заметен шов по оси X (присмотритась внимательно). Поэтому лучше сделать двустороннюю текстуру (развернутую), и со всякими татуировками не будет проблем.
Автор благодарит алфавит за любезно предоставленные буквы
|
|
| |
PlayerDark | Дата: Среда, 2010-08-11, 7:31 PM | Сообщение # 717 |
Coraline
Группа: Clockwork Team Moderator
Сообщений: 427
Статус: Offline
| Нэшер, это хорошо, но нам бы на результат глянуть.
|
|
| |
Нэшер | Дата: Среда, 2010-08-11, 7:40 PM | Сообщение # 718 |
Болтун
Группа: Clockwork Team
Сообщений: 715
Статус: Offline
| PlayerDark, я далеко не профессионал.собираю информацию и учусь. делаю что могу и если вы посмотрите в тему "Кто что сделал" вы увидете, результат
Автор благодарит алфавит за любезно предоставленные буквы
|
|
| |
WhiteKnight | Дата: Суббота, 2010-08-14, 3:02 PM | Сообщение # 719 |
Барон Вандерландский
Группа: Clockwork Team
Сообщений: 1315
Статус: Offline
| Небольшой подробный план на начало. Сам был бы рад сделать, но не получается (ошибки при компиляции и т.п.) Сначала запускается такое окно, проверяет наличие в подпапке base default.cfg, если не удаётся загрузить, пишет "Can not load "имя файла".". Если успешно, окно закрывается, запускается новое окно, в котором из затемнения появляются копирайты, опять исчезают, роликов пока не нужно, потом добавим, сразу запускается меню. В нём все пункты, как они расположены в игре (об этом можно узнать из скриптов меню). Пункты с "New Game", "Load - Save", "Quit" те же, в настройках в "Game Options" добавлена опция выбора возможности автоматического сохранения (Autosave) (когда прописано в скриптах(at significant spots(в значимых моментах, например в начале уровней))/никогда(never)) "Controls" остаются без изменения, "Sound" убраны пункты "Sound Driver", "Quality", "Force 8 bits". В "Video" убраны "color depth", "texture depth", "detail textures". но добавлено "Frame Rate" (частота обновления экрана, максимальный fps) и параметры скриншотов - в каком формате сохранять (переключатель png-tga). В первой сборке консоли нет, новая игра на любом уровне сложности запускает тестовый уровень с Алисой. Другое. С архивами пока не будем заморачиваться, первоначально открываются только незапакованные файлы. Размер игрового окна 640*512, пока нет возможности переключать. Я уже много раз пытался сделать, но с WinApi не дружу и не могу найти нормальный шаблон для Win32 приложения-окна.
|
|
| |
PlayerDark | Дата: Суббота, 2010-08-14, 3:26 PM | Сообщение # 720 |
Coraline
Группа: Clockwork Team Moderator
Сообщений: 427
Статус: Offline
| Все это хорошо, но не совсем то что нам нужно. Для начала не будем опускаться до подробностей реализациии. Начнем писать схему начиная от щелчка по кнопке запусска игры и кончая кнопкой "Exit game". Я начинаю 1) После запуска игры появляется темное окно, грузятся основне компоненты движка. 2) ПРокручиваются все необходимые ролики. 3) Выводится шлавное меню с пунктами Новая игра Загрузить Настройки Авторы Выход Фон для меню неплохо бы сменить, кто за ? 4) Пункт "Новая игра" Меню "Выбор сложности" Выбрав сложность проигрывается вступительный ролик, загружается первый уровень 5) Пункт "Загрузить игру" 6) Пункт "Настройки" Завист от поддерживаемых движком фич 7) Пункт "Авторы" 8) Пункт "Выход" Добавлено (2010-08-14, 3:26 PM) --------------------------------------------- В общем мне кажется, что нужно делать без оглядки на старую игру. Для начала ограничимся минимумом.
Сообщение отредактировал PlayerDark - Суббота, 2010-08-14, 3:24 PM |
|
| |
|