Главная | Регистрация | Вход Приветствую Вас Гость | RSS
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
Страница 1 из 11
Модератор форума: PlayerDark 
Dark Wonderland » American Mcgee's Alice » Ремейк Alice » Баги (из старой игры)
Баги
WhiteKnightДата: Суббота, 2010-10-02, 3:06 PM | Сообщение # 1
Барон Вандерландский
Группа: Clockwork Team
Сообщений: 1315
Награды: 4
Статус: Offline
Вот я наконец их собрал, можно сказать, по крупицам. Хочу сказать, что размещаю их описание не просто "чтоб было", а с целью предотвращения "реккурентных" багов, которые могут вернуться и в ремейке, если на них специально не обратить внимания. Тема ещё не до конца закончена, потом добавлю недостающие картинки и пути исправления багов. Ещё замечание - по умолчанию принимается, что все баги, найденные в игре, должны быть удалены, если возможно. Если вы не согласны с тем, что какой-то атрибут игры я назвал багом, пишите здесь, можно обсудить.















Двери - неправильная геометрия - когда они открываются, проходят сквозь окружающие их стены

во многих местах есть своеобразные огрехи с пустотой. Если на первом уровне это можно не считать ошибкой (чёрное небо, там вообще скайбокса нет), в некоторых местах можно, приглядевшись, увидеть отсутствие окружающего ландшафта там, где он меньше нужен (например, в некоторых местах "соединения уровня с предыдущим" (начало уровня Majestic Maze, где железные ворота)).

Пропасти не освещаются и потому кажутся абсолютно чёрными, но туда может упасть какой-нибудь объект и осветить дно, из-за чего пропасть визуально перестаёт быть пропастью.

Часто Алису могут ранить безобидные с виду части механизмов (на скрине внизу). Причина понятна: модели объектов сделаны коряво. Видимо, один большой шов, и, когда он задевает Алису, она умирает (если стоять на том месте, где Алиса на скрине). Невидимые полигоны, за которые можно ухватиться руками - из той же оперы.

Иногда старый прицел остаётся в воздухе.

Иногда можно вот так застрять из-за проблем со скриптами.

В игре может быть одновременно два и даже больше котов. Такое бывает, если вызвать чеширского кота и встретить кота, вызванного скритом по сценарию, или если добежать к месту, где по сценарию вызывается чешир, с другим активным котом в это время. Коты при монологах перебивают друг друга, их невозможно слушать.
Решение: Когда по сюжету в определённом месте вызывается кот, он не может появиться, пока присутствует другая его копия (кот на другом месте, вызванный по сценарию или нажатием кнопки). К котам, вызываемым кодами (читами), не относится (не поможет). То есть если в одном месте Чешир говорит, то новый (который должен появиться) ждёт, пока тот всё скажет и исчезнет.

Если выбрать кости (любое количество) и сохранить игру, то при загрузке сохранённой игры всегда отображается пиктограмма оружия с одной костью.
Решение: должно отображаться то количество костей, которые собрал игрок, то есть нужно делать отдельные некоторые скрипты для разного количества костей.

С физикой: когда Алиса берёт эликсир гнева, во время заставки она висит в воздухе.

Решение: Перед анимацией Алиса медленно опускается до тех пор, пока не приземлится на пол, потом уже берёт эликсир.

Сообщение отредактировал WhiteKnight - Вторник, 2010-10-19, 10:15 AM
 
willowДата: Воскресенье, 2010-10-03, 7:57 PM | Сообщение # 2
Наблюдатель
Группа: Пользователи
Сообщений: 17
Награды: 0
Статус: Offline
С меню всё ещё хуже чем можно это было вообразить! Оно разбивается на шесть секций, но не это странно. Это связано с ограничениями древних видеокарт. Жутким является то, что срединная линия но вертикали (оси Y) смещена вниз на некоторое не очень большое расстояние. Выглядит меню примерно так:

Code

--------------------------------
| x256        | x256        | x64  |
| y256        | y256        | y256|
|                  |                  |          |
--------------------------------
| x256        | x256        | x64  |
| y256        | y256        | y256|
--------------------------------

Если кто действительно пробовал делать своё меню, вероятно согласится что оно кошмарно! Мне пока не удалось точно вычислить по какому алгоритму находится срединная линия по оси Y, но она, в принципе, близка к тому, чтобы верняя секция масштабировалась пропорционально, а нижняя секция "сплющивалась". Вероятно, в разрешении 640x480 верхняя секция рисуется точка в точку. Ось X масштабируется пропорционально, проблем не замечено.

Добавлено (2010-10-03, 7:57 PM)
---------------------------------------------
Уменьшите мышью консоль до минимального размера и игра моментально рухнет.

Сообщение отредактировал willow - Воскресенье, 2010-10-03, 7:55 PM
 
PlayerDarkДата: Воскресенье, 2010-10-03, 8:20 PM | Сообщение # 3
Coraline
Группа: Clockwork Team Moderator
Сообщений: 427
Награды: 1
Статус: Offline
Quote (WhiteKnight)
в консоли будет сообщаться о недостающем файле.

нет консоли - нет и проблем.
 
WhiteKnightДата: Пятница, 2010-10-29, 5:50 PM | Сообщение # 4
Барон Вандерландский
Группа: Clockwork Team
Сообщений: 1315
Награды: 4
Статус: Offline
В консоли нельзя набираь символы Юникода, но смена языка действует. Нужно отключить возможность смены языка (недавно я очень растерялся, обнаружив неспособность набирать коды.

Часто можно обнаружить, что прицел висит непонятно где прямо в пропасти, хотя должен показываться на поверхности объектов. Видимо, он застревает на невидимых стенках уровня.

Тот же прицел неправильно накладывается: не по поверхности предмета, а по касательной. Выглядит очень неестественно.

В спрайтах с прозрачными местами эти места оказываются видимыми (присмотритесь к прозрачным краям диалогов в игре)

Некоторые анимации неправильны. Например, если ножом убить трефового стражника, его часть вместе с копьём упадёт, и появится ещё одно копьё в момент гибели.

Если Алиса идёт очень медленно, её кадры не меняются. Напримвперёд.ер, поставим Алису под почти прямым углом к стене и заставим идти вперёд. Можно видеть, как через некоторое резко сменится кадр анимации (без плавного перехода).

 
M@dHatterДата: Суббота, 2010-10-30, 6:09 AM | Сообщение # 5
Часовщик
Группа: Пользователи
Сообщений: 590
Награды: 1
Статус: Offline
Ещё если метнуть ножом в дверь и открыть её, останется чёрная точка в воздухе.


This life is full of random death and heaps of grief and shame.
So few are soothed by accident, you want someone to blame.
Fire, plague and strange disease. Drowned murdered or if you please.
A long fall down the basement stairs, normal expected, no one cares.
 
WhiteKnightДата: Воскресенье, 2011-02-13, 7:10 PM | Сообщение # 6
Барон Вандерландский
Группа: Clockwork Team
Сообщений: 1315
Награды: 4
Статус: Offline
Quote (M@dHatter)
Ещё если метнуть ножом в дверь и открыть её, останется чёрная точка в воздухе.

Это от движка, так же можно оставить пятно на невидимых полигонах и т.д.

Баг текстур на уровне - с трёх сторон у ножки, на которой держится платформа, есть текстура, с четвёртой нет, и можно смотреть через неё. Нэшер, посмотри, у тебя такого нет? Не забудь использовать бессмертие, тут слизь всё-таки.

Добавлено (2011-02-13, 7:10 PM)
---------------------------------------------
Вообще-то это похоже на снижение процессорной нагрузки за счёт удаления "невидимых" Алисой граней. Для старых компьютеров эта халтурка вполне подходит, но сейчас неуместна.


PS Всё с того же уровня. Некоторые грани покрыты чёрной текстурой.

 
НэшерДата: Воскресенье, 2011-02-13, 8:07 PM | Сообщение # 7
Болтун
Группа: Clockwork Team
Сообщений: 715
Награды: 12
Статус: Offline
WhiteKnight, у меня также. это не снижение процессорной нагрузки, а халтура моделлера, ибо черные грани - просто вывернутые полигоны, а прозрачные без текстуры

Автор благодарит алфавит за любезно предоставленные буквы
 
PlayerDarkДата: Воскресенье, 2011-02-13, 8:29 PM | Сообщение # 8
Coraline
Группа: Clockwork Team Moderator
Сообщений: 427
Награды: 1
Статус: Offline
Ну, с учетом того, как вы туда добрались. Все нормально.
 
WhiteKnightДата: Воскресенье, 2011-06-05, 9:47 PM | Сообщение # 9
Барон Вандерландский
Группа: Clockwork Team
Сообщений: 1315
Награды: 4
Статус: Offline
Да в принципе дело не только в этом. Уровень должен иметь законченную структуру, тогда можно по нему и камеры везде устанавливать, и всё остальное. Это не выход - не рисовать детали, которые пользователь не увидит.

Добавлено (2011-05-07, 1:24 PM)
---------------------------------------------
При наборе в консоли кодов нельзя использовать щелчок наведённой куда нужно мышки, чтобы перейти к какой-то части набираемого текста. Неудобно.

Добавлено (2011-06-04, 10:16 PM)
---------------------------------------------
Нетекстурированные грани внутренней части дверей


Добавлено (2011-06-05, 9:47 PM)
---------------------------------------------
В консоли нельзя выделять текст, хотя это порой очень нужно.

Какая-то неприятность с пиковыми стражами, в игре раз 10 было написано что-то вроде cardguard_spade do not have frame 99 for anim1.

На уровне Battle Royale (где ещё была проблема с пиками) неправильно сделано с пешкой. Её в заставке скидывают в лаву, где она находится в живом виде, поэтому можно во время игры услышать её курлыканье из-под лавы! Предлагаю скидывать в лаву на заставке убиваемую пешку, чтобы она сразу погибала и не оставляла кристаллика (это может быть дополнительным источником освещения).


Сообщение отредактировал WhiteKnight - Понедельник, 2011-06-06, 7:51 AM
 
PlayerDarkДата: Воскресенье, 2011-06-05, 9:52 PM | Сообщение # 10
Coraline
Группа: Clockwork Team Moderator
Сообщений: 427
Награды: 1
Статус: Offline
Ограничения старого движка квейка. Вобще мы пойдем другим путем, так что эти баги к нам имеют опосредованное отношение.
 
WhiteKnightДата: Понедельник, 2011-06-06, 7:54 AM | Сообщение # 11
Барон Вандерландский
Группа: Clockwork Team
Сообщений: 1315
Награды: 4
Статус: Offline
Но не все, например глюк с анимацией стражника. Я хотел, чтобы Нэшер с ним разобрался, только надо его ему поподробнее описать и точный текст привести, и что примерно должен делать стражник указать. Тут дело не в движке, а в модели, и никуда этот баг не денется, даже если эту игру на U3 перенести.
 
НэшерДата: Понедельник, 2011-06-06, 9:07 AM | Сообщение # 12
Болтун
Группа: Clockwork Team
Сообщений: 715
Награды: 12
Статус: Offline
WhiteKnight, я только понял что пиковые стражи не имееют 99 фрейма в какой-то анимации. этот кадр пропускается, либо незаметно глюкается. жду подробнейших объяснений

Автор благодарит алфавит за любезно предоставленные буквы
 
WhiteKnightДата: Воскресенье, 2011-08-07, 10:51 PM | Сообщение # 13
Барон Вандерландский
Группа: Clockwork Team
Сообщений: 1315
Награды: 4
Статус: Offline
В общем мне снова удалось встретить эту проблему (и на том же уровне) и зафиксировать её. В общем, стражники вели активный образ жизни, дрались, безобразничали, и где-то ближе к середине уровня я заметил это сообщение. Появилось, как и всегда, сразу куча сообщений. Моё предложение - изучить кадры анимации, посмотреть какого не хватает, что это за анимация и как её можно достроить. Например, если нет 99-кадра, но есть 98й.


Добавлено (2011-06-16, 2:52 PM)
---------------------------------------------
Как оказалось, на персонажа не могут одновременно действовать не только два поверапа, но и два вида огня. Когда я попробовал, получилось такое: на испытумом вроде бы появились оба типа горения, но они перестали ему наносить повреждения, распространяться (пробовал потереться Алиской) и исчезать (огонь оставался, пока я не убил испытуемого). То есть с этим следует разобраться, добавить возможность сложения урона и зрительного эффекта от огня. А с поверапами нужно разобраться посерьёзнее. То есть сделать, чтоб поверап не превращал Алису в новый тип Алис, а добавлял какие-то признаки. Тогда станет возможным комбинирование эффектов на Алисе.


Добавлено (2011-06-28, 8:07 PM)
---------------------------------------------
Вот что интересно - ещё один "прикол" с боссом, разработчики тоже не предусмотрели (вряд ли они тогда даже об этом думали). У всех врагов и боссов вместе с "замораживанием" персонажа обратными часами также тормозится и его оружие (точнее выпушенные им снаряды) - как, например, у тех же стражников их снаряды. Если существо не морозится, на его снаряды это тоже не действует. Например, всё оружие Алисы она может использовать во время действия обратных часов (а как Вы думали). Но бывают нестыковки, например с финмонстром. Там дело в том, что многие снаряды, которыми он стреляет, общие и де факто не принадлежат ему (бубновые, пиковые и червонные, а также Шляпничьи и ещё куча). Всвязи с чем возникает такое явление, как то, что если какому-нибудь дураку придёт в голову включить обратные часы во время схватки с боссом (хотя ему и без того говорили, что на них не действует), можно увидеть редкий эффект рассинхронизации перса и его атак, то есть финмонстр двигается, а его снаряды застыли в воздухе. Поэтому надо сделать так - связать босса сс его снарядами так, чтоб произведённые им снаряды действовали при остановке времени как и он сам. Тогда в самих файлах снарядов ничего писать не придётся, и будет в этом вопросе порядок. А ещё лучше -прописать всё это в движке игры.

Добавлено (2011-07-22, 0:43 Am)
---------------------------------------------
Новый баг с поверапами: их использование под водой. Кузнечиковый чай не ускоряет Алису под водой. Кроме того, эти эффекты под водой ведут себя очень странно. Если их там включить, то Алиса сразу приобретает способность, а анимация начинается, только когда она оказывается на поверхности воды. И сбивается счётчик (у меня было, что Алиса имела пиктограмму невидимости, но при этом невидимость уже прошла).

Добавлено (2011-07-22, 5:02 PM)
---------------------------------------------
Очень частый баг, но без ноклипа не увидишь: отсутствие текстур (на этом примере снизу видно, сверху нет).

Какой-то баг со скриптами: враги не могут перейти на платформу, даже запрыгнуть на неё. Там же, в той же комнате: враги не проходят через дверь (очень странно, почему).

Алиса с ноклипом сохраняет панцирь при выходе из воды

Невидимая стена на уровне "Ascention", в конце

На уровне "Pale Realm", если пропустить ноклипом пазл епископа, можно наблюдать невидимые полигоны на месте центра чёрных клеток (скорее всего, чтоб Алиса туда не могла пойти в образе епископа). После прохождения пазла они исчезают.


Добавлено (2011-08-07, 10:04 PM)
---------------------------------------------
При переключении на ноклип Алиса может атаковать лучом жезла Бармаглота. Если потом ноклип отключить, то чтобы выключить эту атаку, нужно нажать на основную атаку жезла Бармаглота. Надо, чтобы при выборе норклипа сразу выключалась атака жезла. Также баг с альтернативной атакой - нельзя использовать дольше, чем несколько секунд, даже если мана бесконечная (режим год). Решение - на всякий случай эту возможность тоже предусмотреть и сделать, чтоб количество падающих лучей могло увеличиваться неограниченно.

Добавлено (2011-08-07, 10:51 PM)
---------------------------------------------
Странный баг - с одной стороны всё видится по-одному, а с другой - по-другому, даже можно через стены проходить в одном направлении. Сделано дабы не тратить время и ресурсы процессора на лишние текстуры, но игра от этого производит впечатление недоделанной.


Сообщение отредактировал WhiteKnight - Воскресенье, 2011-08-07, 10:53 PM
 
PlayerDarkДата: Вторник, 2011-08-09, 2:44 PM | Сообщение # 14
Coraline
Группа: Clockwork Team Moderator
Сообщений: 427
Награды: 1
Статус: Offline
Это называется Culling, Рыцарь.
 
Dark Wonderland » American Mcgee's Alice » Ремейк Alice » Баги (из старой игры)
Страница 1 из 11
Поиск:

By JDark since 2004
Designed by Anamorphia
Хостинг от uCoz