Главная | Регистрация | Вход Приветствую Вас Гость | RSS
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
Страница 2 из 6«123456»
Модератор форума: PlayerDark 
Dark Wonderland » American Mcgee's Alice » Ремейк Alice » Модельный цех (Создание моделей, текстур, артов, анимации...)
Модельный цех
PlayerDarkДата: Воскресенье, 2011-01-16, 9:45 PM | Сообщение # 16
Coraline
Группа: Clockwork Team Moderator
Сообщений: 427
Награды: 1
Статус: Offline
А вот игровой движок оперирует понятиями "меш" и "сабмеш". Меш - это просто набор геометрии, вершинный, индексный, нормальный, текстурный буферы. И сабмеш - подмножество из буфера меша, определяет свой материал. Один сабмеш - один материал. Каждый меш ассфоциируется со своим скелетом, по одному на меш. Скелет связывается с мешем посредством Создания специального списка "кость - привязанный вершины". Также для игрового движка не важна иерархическая структура скелета. Она используется только для инверсной кинематики.
Еще немного о материалах. Материал - это способ, как должна геометрия рендерится. Если меш задает форму, то материал определяет внешний вид. А именно - отражение и рассеивание света, самосвечение и прочие параметры. А также пиксельный шейдер.
 
НэшерДата: Вторник, 2011-01-18, 8:23 PM | Сообщение # 17
Болтун
Группа: Clockwork Team
Сообщений: 715
Награды: 12
Статус: Offline
вот и я снова, ребятки.
для начала порадую свеженьким - вчера начал моделить шахматную королеву. Готова пока маска.



Далее. Я наложил текстуру на пешку. Знаю, знаю, что текстура не похожа на ту что была в оригинале, что текстур поверхности еще нет и на пешке швы виды. Это пока не важно. Вкусняшек ништяков я еще добавлю, а сейчас важен сам факт наличия текстуры. А она есть, господа присяжные! и осталось мне только натянуть пешку на скелет.



ради разнообразия рендерил в позере)


Автор благодарит алфавит за любезно предоставленные буквы
 
Lucy_AcidДата: Вторник, 2011-01-18, 9:10 PM | Сообщение # 18
☾☜I must be dreaming...☞☽
Группа: Пользователи
Сообщений: 2619
Награды: 3
Статус: Offline
Боже как красиво *_____*
Если так будет в нашем ремейке...божественно! **
Королевская кожа светлее будет, да?


♠ Мы все тут сумасшедшие....♠

http://vkontakte.ru/id19914197
Это я

Only a few find the way; some don't recognize it when they do; some don't ever want to
 
НэшерДата: Вторник, 2011-01-18, 9:18 PM | Сообщение # 19
Болтун
Группа: Clockwork Team
Сообщений: 715
Награды: 12
Статус: Offline
Lucy_Acid, да. у королевы будет аналогичная пешке текстура) просто сейчас это цвет самой модели.

Автор благодарит алфавит за любезно предоставленные буквы
 
WhiteKnightДата: Вторник, 2011-01-18, 9:34 PM | Сообщение # 20
Барон Вандерландский
Группа: Clockwork Team
Сообщений: 1315
Награды: 4
Статус: Offline
Красивая королева, только, простите, у неё абсолютно белая кожа в игре.
 
НэшерДата: Суббота, 2011-01-22, 0:32 AM | Сообщение # 21
Болтун
Группа: Clockwork Team
Сообщений: 715
Награды: 12
Статус: Offline
WhiteKnight, да знаю) она будет белая, потом когда наложу текстуру. а сейяас на цвет не смотрите.

Добавлено (2011-01-22, 0:32 Am)
---------------------------------------------
голова королевы.
фух. устал уже. эти гули крутил наверно больше, чем лицо моделировал.



а теперь можно с чистой совестью выдрыхнуться... happy


Автор благодарит алфавит за любезно предоставленные буквы
 
PlayerDarkДата: Суббота, 2011-01-22, 0:44 AM | Сообщение # 22
Coraline
Группа: Clockwork Team Moderator
Сообщений: 427
Награды: 1
Статус: Offline
Так что это у вас с рендером ? (я про пешку).
 
PlayerDarkДата: Суббота, 2011-01-22, 0:52 AM | Сообщение # 23
Coraline
Группа: Clockwork Team Moderator
Сообщений: 427
Награды: 1
Статус: Offline
Кстати, у меня эта модель не открывается. Конвертируйте в формат девятой версии или 3ds.
 
НэшерДата: Среда, 2011-02-02, 6:55 AM | Сообщение # 24
Болтун
Группа: Clockwork Team
Сообщений: 715
Награды: 12
Статус: Offline
PlayerDark, рендерил в другой программе просто - в poser 8. там уже готовые света можно ставить, а в максе свет нужно долго настраивать а этого я не умею.
о, это оттого. что я ее делал в 2010. сейчас перезалью

Добавлено (2011-01-22, 10:44 Am)
---------------------------------------------
мда, про такую засаду я искренне не знал. конвертировать в версию более ранего макса нельзя. более того не читаются модели сделаны в поздней версии... хитрый коммерческий ход на самом деле dry
окей, брошу сюда модель в 3ds и поищу, может плагин какой позволит модели между максами гонять.
пешка 3ds

Добавлено (2011-01-27, 11:05 Am)
---------------------------------------------
Все таки офигеные модели я строю happy


Добавлено (2011-01-29, 11:49 Am)
---------------------------------------------
сделал геометрию шахматной королевы.

появилась ссылка в первом посте

Добавлено (2011-02-02, 6:55 Am)
---------------------------------------------
с утра пораньше с позаранку начал строить того самого старого гноба. Синий дедушка...




Автор благодарит алфавит за любезно предоставленные буквы

Сообщение отредактировал Нэшер - Суббота, 2011-01-22, 10:48 AM
 
PlayerDarkДата: Среда, 2011-02-02, 9:59 AM | Сообщение # 25
Coraline
Группа: Clockwork Team Moderator
Сообщений: 427
Награды: 1
Статус: Offline
Нэшер, да, у вас неплохо получается.
 
НэшерДата: Вторник, 2011-02-08, 1:19 PM | Сообщение # 26
Болтун
Группа: Clockwork Team
Сообщений: 715
Награды: 12
Статус: Offline
PlayerDark, естественно) wink это же я. и геометрию строить у меня получается быстро. в отличии от всего остального...

Добавлено (2011-02-06, 9:44 PM)
---------------------------------------------
медленно, хреново, но я работаю.


Добавлено (2011-02-08, 8:11 Am)
---------------------------------------------


Добавлено (2011-02-08, 1:19 PM)
---------------------------------------------
меня терзают смутные сомнения... по моему я вот-вот вновь лоханусь. вроде в играх используются лоуполи с натянутыми на них высококачественными нормал картами? а я стал сразу работать над хайтполи... с другой стороны PlayerDark говорил что двиг потянет и объемные модели... в общем незнаю короче. если возможно было бы как-то загрузить модель в движок, и посмотреть насколько быстро он ее просчитает, это бы развеяло мои сомнения


Автор благодарит алфавит за любезно предоставленные буквы
 
PlayerDarkДата: Вторник, 2011-02-08, 5:44 PM | Сообщение # 27
Coraline
Группа: Clockwork Team Moderator
Сообщений: 427
Награды: 1
Статус: Offline
Не хочу писать здесь, но современные модели разные бывают. Я пока еще не знаю, сколько будет тянуть движок. Но современные машины по своей мощности легко кушают и высокополигональные модели. Но если на них будет параллакс или еще что то, тогда кол-во полигонов придется снизить. А вобще сколько их у вас там ?
Насчет движка: я над ним работаю. В данный момент мучаюсь с компиляцией модуля. Нужно будет серьезно переделать рендер движок. И еще думаю насчет выбора формата моделей.
 
НэшерДата: Вторник, 2011-02-08, 6:38 PM | Сообщение # 28
Болтун
Группа: Clockwork Team
Сообщений: 715
Награды: 12
Статус: Offline
PlayerDark, в пешке 5478 полигонов и 2768 точек. она не самая большая модель, но в пределах 10 000 будут модели.
а вот еще, потребляет сколько памяти, мож тоже нужно. физической 1410,3М /2045,6М. виртуальной 2043,1М /4091,1М


Автор благодарит алфавит за любезно предоставленные буквы
 
PlayerDarkДата: Вторник, 2011-02-08, 8:15 PM | Сообщение # 29
Coraline
Группа: Clockwork Team Moderator
Сообщений: 427
Награды: 1
Статус: Offline
ну сколько потребляет памяти я и сам могу рассчитать, то ли еще будет.
Для пешки нормально, если будет тормозить, будем использовать LOD.
 
PlayerDarkДата: Вторник, 2011-02-08, 8:21 PM | Сообщение # 30
Coraline
Группа: Clockwork Team Moderator
Сообщений: 427
Награды: 1
Статус: Offline
Хотя нет, не совсем нормально. Возможно округлостями придется пожертвовать. Но пока я ничего не могу сказать, и узнать это можно будет только в самом конце, когда все готово будет.
 
Dark Wonderland » American Mcgee's Alice » Ремейк Alice » Модельный цех (Создание моделей, текстур, артов, анимации...)
Страница 2 из 6«123456»
Поиск:

By JDark since 2004
Designed by Anamorphia
Хостинг от uCoz