Главная | Регистрация | Вход Приветствую Вас Гость | RSS
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Модератор форума: PlayerDark  
Dark Wonderland » American Mcgee's Alice » Ремейк Alice » Что я делаю (Как и просили, мой недоблог)
Что я делаю
WhiteKnightДата: Четверг, 2011-01-27, 0:15 AM | Сообщение # 1
Барон Вандерландский
Группа: Clockwork Team
Сообщений: 1315
Награды: 4
Статус: Offline
По диздоку - готовится тестовая версия карты уровней с описаниями путей и т.п. Пока делается не слишком детализованная объектами. О том, как выглядит, пока промолчу, дабы не выставлять сиё позорище на публичное осмотрение.

Разборка старого материала
Мы тут с Нэшером в чате (точнее в аське) работаем над разборкой материала из игры по типу принадлежности (например, всё относящееся к гному, его трубка и т.д. в одну папку, чтоб было легче разбирать). Карты уже разобрал (работа вообще нулевая, там у каждой карты 3 или 4 одноименных файла), разобрал бОльшую часть скриптов камер, начинаю с персонажами (готов гном, но ещё не залит). АИ тоже разложены по полочкам. Скоро кину ссылки.

 
PlayerDarkДата: Четверг, 2011-01-27, 0:22 AM | Сообщение # 2
Coraline
Группа: Clockwork Team Moderator
Сообщений: 427
Награды: 1
Статус: Offline
Очень хорошо, я бы предпочел, что бы вы писали в теме "диздок", но если вам так удобнее...
Я думал думал и придумал, что для реализации поведения монстров, необходимо этого самого поведения описание. Причем желательно более детальное. Надо бы за этими монстрами понаблдать - как они ведут себя без игрока, какая дистанция обнаружения, как атакуют и прочее. Что бы ни говорили, это нужно сделать. Почему? Потому что должно быть текстовое описание, на которое можно опираться. Втч мне, когда дело дойдет до скриптинга монстров. Если не знаете, поищите, и нам расскажите.

ЗЫ с вопросами ко мне в аську.

 
WhiteKnightДата: Четверг, 2011-01-27, 0:30 AM | Сообщение # 3
Барон Вандерландский
Группа: Clockwork Team
Сообщений: 1315
Награды: 4
Статус: Offline
Quote (PlayerDark)
Очень хорошо, я бы предпочел, что бы вы писали в теме "диздок"

Тут про диздок совсем немного, я предпочитаю с такой мелочью не лезть, когда будет что-то готовое, напишу там.
Quote (PlayerDark)
что для реализации поведения монстров, необходимо этого самого поведения описание. Причем желательно более детальное. Надо бы за этими монстрами понаблдать - как они ведут себя без игрока, какая дистанция обнаружения, как атакуют и прочее

Тут наблюдать необязательно, можно просто почитать файлы АИ и расшифровать их.

Про аську... Мы с Нэшером там регулярно общаемся, но она троих не поддерживает, а поскольку то, о чём мы в ней говорим, может быть интересно Вам, PlayerDark, или другим участником проекта, для таких вопросов лучше соорудить что-то более капабельное.

 
PlayerDarkДата: Четверг, 2011-01-27, 0:30 AM | Сообщение # 4
Coraline
Группа: Clockwork Team Moderator
Сообщений: 427
Награды: 1
Статус: Offline
Или самому придумать. Это также может помчь мне при программировании движка.
 
WhiteKnightДата: Четверг, 2011-01-27, 1:31 AM | Сообщение # 5
Барон Вандерландский
Группа: Clockwork Team
Сообщений: 1315
Награды: 4
Статус: Offline
Вот детальное описание поведения монстра

Для наглядности советую сравнить с c_fireimp.st из игры.

Пометки на полях
* Как ни странно, виды смерти (заморозка, расчленение и т.п.) программируются здесь, а не в тиках. Хотя в тиках есть сведения о том, на каком кадре заморозить и сколько образуется гибсов при расчленении.
*Состояние смерти не указывается в переходах, оно знакомо движку и может быть получено из любого другого состояния при получении достоточных повреждений.
*Состояние боли, указанное в других состояниях - это не всё. Персонаж может испытывать боль в любом состоянии при ранении (есть шанс), но это не будет отдельным состоянием, а просто анимацией персонажа.

Добавлено (2011-01-27, 1:31 Am)
---------------------------------------------
Вот мои разгруппированные материалы игры

АИ врагов и не только (все разбиты по группам)
http://www.mediafire.com/?59hkpa73hy51a0d

Также выбираю неиспользованные материалы в отдельную группу, может пригодятся.

Персонажей и т.д. группирую по типу, например старый гном (я его называю гноб) содержит в своей папке ещё и тик с анимацией полёта на дирижабле, и трубку гнома, которая больше нигде не используется. А вы видели странных детей - у них ведь у каждого типа устройств на голове свой тик для вызова, хотя это всего лишь eyecandy.a

Сообщение отредактировал WhiteKnight - Четверг, 2011-01-27, 1:25 AM
 
PlayerDarkДата: Четверг, 2011-01-27, 11:23 AM | Сообщение # 6
Coraline
Группа: Clockwork Team Moderator
Сообщений: 427
Награды: 1
Статус: Offline
ок, посмотрим, что с этим можно сделать.
 
НэшерДата: Четверг, 2011-01-27, 3:43 PM | Сообщение # 7
Болтун
Группа: Clockwork Team
Сообщений: 715
Награды: 12
Статус: Offline
WhiteKnight, что за состояние подергивания?

Автор благодарит алфавит за любезно предоставленные буквы
 
WhiteKnightДата: Четверг, 2011-01-27, 3:47 PM | Сообщение # 8
Барон Вандерландский
Группа: Clockwork Team
Сообщений: 1315
Награды: 4
Статус: Offline
Это когда чёрт озирается. Например, кинь ножик рядом с ним, он услышит шум и остановится.
 
PlayerDarkДата: Четверг, 2011-01-27, 4:04 PM | Сообщение # 9
Coraline
Группа: Clockwork Team Moderator
Сообщений: 427
Награды: 1
Статус: Offline
WhiteKnight, полезное уточнение.. Впрочем, есть идея, что вы могли бы сами писать скрипты. Хотя до этого дело пока еще не дошло.
Еще поясните - что значит "ноги стандартные".
 
WhiteKnightДата: Четверг, 2011-01-27, 4:31 PM | Сообщение # 10
Барон Вандерландский
Группа: Clockwork Team
Сообщений: 1315
Награды: 4
Статус: Offline
Ладно. Попробую объяснить. Ноги - это не только ноги, а всё связанное с походкой, движением персонажа. То есть представьте, если идёт спокойно - состояние одно, бежит - другое. Это связано с анимацией персонажа. Состояния ног перекликаются с тиками, например у того же чёртика читаем:
animations

это в тике, а в аи

Таким образом, нетрудно догадаться, что эти legs описывают физические метаморфозы существа, а остальное - его интеллект и поведение.

Кстати, маршруты аи на уровнях с абсолютным АИ не связаны (на некоторых уровнях враги запрограммированы производить определенные действия).

Добавлено (2011-01-27, 4:31 PM)
---------------------------------------------
Скрипты попробую писать, когда будет возможность.

 
PlayerDarkДата: Четверг, 2011-01-27, 4:56 PM | Сообщение # 11
Coraline
Группа: Clockwork Team Moderator
Сообщений: 427
Награды: 1
Статус: Offline
WhiteKnight, хорошо. За сим пока не имею ничего сказать, вот движок сделаю, тогда посмотрим. Я работаю над этим.
 
WhiteKnightДата: Четверг, 2011-01-27, 5:19 PM | Сообщение # 12
Барон Вандерландский
Группа: Clockwork Team
Сообщений: 1315
Награды: 4
Статус: Offline
Могу сказать про довольно странную систему АИ - интеллект есть не только у существ, но и некоторых объектов неживой природы.
Например, есть это у

Думаю, что в нашем движке такого не будет, т.к. это лучше было бы указывать в свойствах объектов (то, что будет вместо тик файлов).
Заметьте, у прыжковых грибов такого нет, т.к. поверх них всего лишь триггер, который можно прикрепить к чему-нибудь другому (например, стулья у Шляпника). В любом случае постараюсь разобраться, что тут за reed.st и root.st.

Сообщение отредактировал WhiteKnight - Четверг, 2011-01-27, 5:20 PM
 
PlayerDarkДата: Четверг, 2011-01-27, 5:35 PM | Сообщение # 13
Coraline
Группа: Clockwork Team Moderator
Сообщений: 427
Награды: 1
Статус: Offline
А что эти АИ делают ?
 
WhiteKnightДата: Среда, 2011-02-02, 6:58 PM | Сообщение # 14
Барон Вандерландский
Группа: Clockwork Team
Сообщений: 1315
Награды: 4
Статус: Offline
С чаем понятно - он прыгает, а лианы таким образом качаются. root (наверно это всё-таки щупальце королевы) тоже, у него полная копия поведения лианы. reed-что-то непонятное. Ледяная стена поднимается, стоит 10 секунд и исчезает.

Всё-таки тут примитивная техника скриптинга, я думаю, анимацию объектом можно бы сделать по другому, через тик.

Добавлено (2011-01-27, 7:25 PM)
---------------------------------------------
Надо же, забыл поместить
АИ врагов и не только (все разбиты по группам)
Примечания
Разные версии или части целого помещены в одну папку.
интеллект всех шахматных фигур (он одинаков у красных и белых версий) в категории "враги".

А вот и новенькое
Гном
http://letitbit.net/download/99183.9ff20cdc345d3e265d190cc377b6/old_gnome.rar.html

PS У меня есть предложение прогонять в каком-нибудь 3D редакторе (пусть 3Д МАкс) анимации объекта со звуками и прикреплёнными объектами, чтобы в игре избежать ошибок.

Также думаю, что в самих персонажах не было бессмертия (а в Алисе бессмертны большинство союзников), а бессмертие было записано в скрипте уровня и прикреплено к объекту.

Добавлено (2011-01-27, 7:28 PM)
---------------------------------------------
Это сильно мешает, когда играешь с вызванными кодами персонажами (для людей, прошедших игру не раз и не два, особенно важно). Также тела боссов должны исчезать, кроме случаев, особо записанных в сценарии (то есть при обычном прохождении).

Добавлено (2011-01-29, 1:37 PM)
---------------------------------------------
пешка
http://letitbit.net/download/04893.03e46fedfba4c5defacc87e7d671/pawn.rar.html

Добавлено (2011-02-01, 10:43 PM)
---------------------------------------------
дети
http://www.megaupload.com/?d=5FWDDJ96

Добавлено (2011-02-02, 6:49 PM)
---------------------------------------------
джабберспавн http://openfile.ru/818164/

Добавлено (2011-02-02, 6:58 PM)
---------------------------------------------
Жук и вместе с ним его желудь
http://openfile.ru/818171/

Сообщение отредактировал WhiteKnight - Четверг, 2011-01-27, 7:26 PM
 
PlayerDarkДата: Четверг, 2011-02-24, 8:54 AM | Сообщение # 15
Coraline
Группа: Clockwork Team Moderator
Сообщений: 427
Награды: 1
Статус: Offline
Может вы помогли бы нам расшифровать файлы TIK ? В смысле все их категории, опции итд.
 
Dark Wonderland » American Mcgee's Alice » Ремейк Alice » Что я делаю (Как и просили, мой недоблог)
  • Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Поиск:

By JDark since 2004
Designed by Anamorphia
Хостинг от uCoz