Ремейк Alice
|
|
PlayerDark | Дата: Воскресенье, 2009-11-15, 7:49 PM | Сообщение # 601 |
Coraline
Группа: Clockwork Team Moderator
Сообщений: 427
Статус: Offline
| Quote (WhiteKnight) Ещё бы программирование на C++ для чайников найти - совсем бы хорошо было. у меня, кстати, таких книг в электоронном виде полно. Да, а либа то та проприетарная, 30 дней лицензия.
|
|
| |
WhiteKnight | Дата: Среда, 2009-11-18, 6:40 PM | Сообщение # 602 |
Барон Вандерландский
Группа: Clockwork Team
Сообщений: 1315
Статус: Offline
| Quote (PlayerDark) у меня, кстати, таких книг в электоронном виде полно. Можете на почту прислать? А то я хорошо замаскированный нуб. Добавлено (2009-11-18, 6:40 Pm) --------------------------------------------- Вот я заинтересовался DirectX: хотя последняя версия - 10.1 (11-я - бета), постоянно обновляется 9.0c. Что это значит?
|
|
| |
PlayerDark | Дата: Среда, 2009-11-18, 7:00 PM | Сообщение # 603 |
Coraline
Группа: Clockwork Team Moderator
Сообщений: 427
Статус: Offline
| Не понял, киньте мне, пожалуйста, ссылку на то где написано что 9.0 постоянно обновляется ? На самом деле XP использует гораздо больше людей чем Vista и Seven вместе взятые.
|
|
| |
WhiteKnight | Дата: Среда, 2009-11-18, 8:23 PM | Сообщение # 604 |
Барон Вандерландский
Группа: Clockwork Team
Сообщений: 1315
Статус: Offline
| Quote (PlayerDark) На самом деле XP использует гораздо больше людей чем Vista и Seven вместе взятые. Согласен, кроме XP ничего не признаю. Ссылку не помню, но помню примерно следующее название DirectX 9.0c August 2009.
|
|
| |
Ayra | Дата: Среда, 2009-11-18, 8:30 PM | Сообщение # 605 |
Болтун
Группа: Пользователи
Сообщений: 746
Статус: Offline
| WhiteKnight, может потому обновляется, что под DirectX 9.0 больше всего приложений выпускают?
|
|
| |
PlayerDark | Дата: Среда, 2009-11-18, 8:59 PM | Сообщение # 606 |
Coraline
Группа: Clockwork Team Moderator
Сообщений: 427
Статус: Offline
| Я тоже так думаю, более новые версии под XP не работают. Добавлено (2009-11-18, 8:59 Pm) --------------------------------------------- Так, а что у нас с сюжетом ? давайте выложим диздок на русском сюда ?
|
|
| |
WhiteKnight | Дата: Среда, 2009-11-18, 9:20 PM | Сообщение # 607 |
Барон Вандерландский
Группа: Clockwork Team
Сообщений: 1315
Статус: Offline
| Уже практически готов. Перевожу на русский... А промежуточные этапы (создание SDK, документации) тоже добавлять? (хотел сказать конспектировать )
|
|
| |
PlayerDark | Дата: Среда, 2009-11-18, 9:23 PM | Сообщение # 608 |
Coraline
Группа: Clockwork Team Moderator
Сообщений: 427
Статус: Offline
| да, чем больше всего тем лучше.
|
|
| |
WhiteKnight | Дата: Пятница, 2009-11-20, 8:59 AM | Сообщение # 609 |
Барон Вандерландский
Группа: Clockwork Team
Сообщений: 1315
Статус: Offline
| Вот сейчас опять случилось локальное восстание машин (ну почему мой компьютер постоянно протестует против моддинга этой игры?)... Мне кажется, нужно основательно переворошить все файлы игры, т.к. порой даже на уровнях появляются намёки на невключённые детали или какие-то прочие недоработки. Кот говорит только в лучшем случае 3/4 фраз из своего арсенала... Удалённые уровни... Порой начальный сюжет определить просто невозможно. Странный персонаж joe приходит на ум... В папке, где alice_legs.st, alice_torso.st есть также joe_legs.st, joe_torso.st (извините, если названия написал неправильно, по памяти пишу...). Также Алиса говорит на первом уровне : "Remind me of the asylum? Is there no joy here?" Всё чудесатее и чудесатее... Ладно бы были только невключенные файлы, а где взять отсутствующие в паках...
|
|
| |
Kazy | Дата: Суббота, 2009-11-21, 1:25 AM | Сообщение # 610 |
[~Tea Makes Me a Human~]
Группа: Пользователи
Сообщений: 2723
Статус: Offline
| Рыцарь, а можно уже совсем не в тем? А МАКи сюда можно будет впихнуть? Или их нет, как и вырезанных уровней? Вернее, это они и есть, как я поняла?) Простите за несообразительность)))
Mad Hattress's Domain
Dollboy of Dollmaker for Dollhouse Domain ©
Как не лишиться головы в Dark Wonderland'е
|
|
| |
WhiteKnight | Дата: Понедельник, 2009-11-23, 9:34 PM | Сообщение # 611 |
Барон Вандерландский
Группа: Clockwork Team
Сообщений: 1315
Статус: Offline
| Вот.
|
|
| |
PlayerDark | Дата: Понедельник, 2009-11-23, 9:44 PM | Сообщение # 612 |
Coraline
Группа: Clockwork Team Moderator
Сообщений: 427
Статус: Offline
| Так, по техникческой стороне вопроса здесь только несколько строчек. Необходимо расширять документ. Добавлено (2009-11-23, 9:44 Pm) ---------------------------------------------
Quote (WhiteKnight) В параметрах графики (Video) возможность выбрать OpenGL или Direct3D. ???
|
|
| |
WhiteKnight | Дата: Понедельник, 2009-11-23, 10:03 PM | Сообщение # 613 |
Барон Вандерландский
Группа: Clockwork Team
Сообщений: 1315
Статус: Offline
| Ну в OGRE же есть такая возможность (что использовать для рендеринга). Например, если запускать демки, спрашивает. Заодно можно будет посмотреть, как на чём идёт. И ждать немного - монитор моргнёт, переключится и вперёд.
|
|
| |
PlayerDark | Дата: Среда, 2009-11-25, 3:07 PM | Сообщение # 614 |
Coraline
Группа: Clockwork Team Moderator
Сообщений: 427
Статус: Offline
| Да, в OGRE есть такая возможность, но тогда лучше выкинуть все старые форматы, в том числе карты алисы куда нибудь подальше и писать все заного. В данном случае диздок нуждается в следующих включениях 1) Общая концепция игры 2) Приблизительный сюжет 3) Техническая составляющая По каждому пункту четко и подробно. А вобще то я советую скачать какой ниюбудь готовый диздок и посмотреть как он пишется, иначе никто наш проект всерьез не воспримет.Добавлено (2009-11-25, 3:07 Pm) --------------------------------------------- Вот здесь много книг по C++ http://programmersforum.ru/showthread.php?t=31602
|
|
| |
WhiteKnight | Дата: Понедельник, 2009-11-30, 8:25 PM | Сообщение # 615 |
Барон Вандерландский
Группа: Clockwork Team
Сообщений: 1315
Статус: Offline
| Пока я тут изучаю возможности и необходимые составляющие игры и разрабатываю план, если есть энтузиасты, чтобы помочь проекту, вот моё предложение. Как улучшать (увеличивать количество треугольников и полигонов) модели статичных объектов (о персонажах ещё говорить рано) Используем 3D Studio Max, любой текстовый редактор. 1) Загружаем любой объект из игры (в формате tan), используя скрипт FAKK2tan. Естественно, делаем так, чтобы кроме него ничего не было (лучше всего загрузить на чистый документ). 2) Сохраняем его в формате obj, при этом указывая следующие параметры: в Geometry (над Faces) и Materials все флажки снимаем. В Faces выбираем, например, polygons... В Geometry под Faces выключаем ВСЁ (это для того, чтобы был минимальный размер файла, его будет проще редактировать, а по виду будет таким же АБСОЛЮТНО, с точностью до вершинки). В субменю Optimize включаем всё. Оптимизация нужна, чтобы не было повторений. Больше ничего не трогаем. 3) Получившийся obj редактируем блокнотом... При этом добавляем новые вершины или нормали и т.д... При этом необходимо рассчитать, где добавить новую вершину, чтобы объект получился менее угловатым. В файле obj v - вершина, после указаны её координаты в трёхмерном пространстве. Например Code v 18.1168 4.5254 39.1255 (это в отдельной строке). Потом меняем число в строке после перечисления вершин. Например, было написано # 67 vertices, добавили ещё 67, число в блокноте меняем на 134. vn - нормали, с ними так же. Дальше разобраться проще... Что нам нужно - добавить несколько (для начала, потом всё больше) вершинок, при этом используя калькулятор, чтобы предельно точно вычислить положение точки... Например, у нас v 2 4 2, v 4 6 2 и v 6 4 2 (треугольник, причём равнобедренный), добавляем v 3 3 2 и v 5 3 2. Это уже начинает напоминать полуокружность... PS Заранее прошу прощения, если допустил какие-то неточности в описании или погрешности в подсчётах. Также, если мой способ дедовский и есть уже современные средства для сглаживания углов, так чтобы провёл кисточкой - и сразу готово! Если есть, обязательно сообщите, какие и где можно скачать.
|
|
| |
|