Движок
|
|
PlayerDark | Дата: Суббота, 2011-01-01, 6:25 PM | Сообщение # 16 |
 Coraline
Группа: Clockwork Team Moderator
Сообщений: 427
Статус: Offline
| Могу сказать, что у квейка очень продвинутая система АИ, а точнее его перемещения по уровню. Называется AAS (даже такие файлы лежат вместе с каждым bsp) - пути навигации ботов. В одиночку такую систему точно не сделать, нужно будет придумать что то попроще.
|
|
| |
PlayerDark | Дата: Суббота, 2011-01-01, 6:30 PM | Сообщение # 17 |
 Coraline
Группа: Clockwork Team Moderator
Сообщений: 427
Статус: Offline
| Часть игрового кода квейка используется в FAKK2. Например код перемещения ботов. Если бы удалось его использовать, можно было бы значительно сэкономить на кодобазе. Побочные эффекты создает тотальная ориентированность кваки на мультимплеер, что затрудняет работу над движком. Вобще написано достаточно сложно. А willow, главный специалист по квейку, не отвечает.
|
|
| |
PlayerDark | Дата: Суббота, 2011-01-01, 6:33 PM | Сообщение # 18 |
 Coraline
Группа: Clockwork Team Moderator
Сообщений: 427
Статус: Offline
| Параллельно изучаю графический движок ОГР и читаю геймдев. Если бы мне не хотелось сделать все как лучше, сейчас бы уже было что то. А так - ждите, скоро планирую заняться движком.
|
|
| |
PlayerDark | Дата: Суббота, 2011-01-01, 6:36 PM | Сообщение # 19 |
 Coraline
Группа: Clockwork Team Moderator
Сообщений: 427
Статус: Offline
| На текущее время тема - организация пользовательского кода. Как выгоднее и гибче сделать игровые обьекты.
|
|
| |
PlayerDark | Дата: Суббота, 2011-01-01, 6:39 PM | Сообщение # 20 |
 Coraline
Группа: Clockwork Team Moderator
Сообщений: 427
Статус: Offline
| Вот еще - игровой движок hpl, на котором написана игра Penumbra: Overture. Написан студентами, и сделан очень просто (в смысле технологий). Кто играл в эту игру - отзовитесь, как вам.
|
|
| |
Нэшер | Дата: Суббота, 2011-01-01, 8:45 PM | Сообщение # 21 |
 Болтун
Группа: Clockwork Team
Сообщений: 715
Статус: Offline
| PlayerDark, я играл в пенубру.в первую и вторую часть. там основная ставка идет на реалистичную физику и качественный АИ ботов. игрок может взаимодействовать пости о всем игровым окружением, и враги тоже к тому же ни очень четко реагируют на дейтвия и присутствия игрока. напримр, если игрок спрячется за ящик врак некоторое время будет ходит недалеко от ящика, а потом уйдет обратно на свое место. если игрок, убгая закрыл дверь, то враг ее попытается разбить, чтоб продолжить погоню, если у него не выйдет он уйдет.... думаю немного из устройства искуственного интеллекта врагов можно посмотреть из пенумбры, а вот очень реалистичная физика для алисы, думаю не подойдет
Автор благодарит алфавит за любезно предоставленные буквы
|
|
| |
PlayerDark | Дата: Суббота, 2011-01-01, 8:54 PM | Сообщение # 22 |
 Coraline
Группа: Clockwork Team Moderator
Сообщений: 427
Статус: Offline
| Нэшер, главный смысл в том, что движок пенумбры весьма прост. По сравнению с квейком - вобще элемментарщина. Но нельзя сказать, что бы он был сильно хуже. И люди, всетаки, смогли сделать игру,найти издателя и даже продать ее. Неплохо, правда?
|
|
| |
PlayerDark | Дата: Понедельник, 2011-01-03, 5:45 PM | Сообщение # 23 |
 Coraline
Группа: Clockwork Team Moderator
Сообщений: 427
Статус: Offline
| Еще позавчера приступил к сборке движка. Пока сказать особо нечего, но я уже знаю вот что - пока в движке много чего есть, но реально из этого работает лишь небольшая часть. Остальное подключу позже.
|
|
| |
Нэшер | Дата: Вторник, 2011-01-04, 11:31 AM | Сообщение # 24 |
 Болтун
Группа: Clockwork Team
Сообщений: 715
Статус: Offline
| PlayerDark, движок может держать многополигональные модели? делать мне лоуполи модели, или сразу многополигональные?
Автор благодарит алфавит за любезно предоставленные буквы
|
|
| |
PlayerDark | Дата: Вторник, 2011-01-04, 4:52 PM | Сообщение # 25 |
 Coraline
Группа: Clockwork Team Moderator
Сообщений: 427
Статус: Offline
| Нэшер, смотря что считать хайполи. Оптимизаций пока что нет никаких. Но я планирую сделать LOD, Hardware Occlusion Query, Frustum Culling/Octree. Вывод будет через VBO. Так что должно быть побыстрее, но я не могу пока что сказать, какая будет скорость работы. С учетом того, что на экране будет окло 5-6 моделей в кадре, то могу назвать ориентировочную цифру в 50 тысяч полигонов на персонажа.
|
|
| |
Pirate_XP | Дата: Вторник, 2011-01-04, 5:00 PM | Сообщение # 26 |
Новичок
Группа: Пользователи
Сообщений: 49
Статус: Offline
| Хотелось бы поковыряться с вашим движком, PlayerDark
|
|
| |
PlayerDark | Дата: Вторник, 2011-01-04, 5:15 PM | Сообщение # 27 |
 Coraline
Группа: Clockwork Team Moderator
Сообщений: 427
Статус: Offline
| Pirate_XP, пока рановато. Я уже упоминал, что он находится в разобранном состоянии. Когда соберу - передам всем желающим.
|
|
| |
PlayerDark | Дата: Воскресенье, 2011-01-09, 8:28 PM | Сообщение # 28 |
 Coraline
Группа: Clockwork Team Moderator
Сообщений: 427
Статус: Offline
| Скачал движки Doom 3 и Half-Life 2 (не совсем честно). На оба из них интересно глянуть, в образовательных целях.
|
|
| |
PlayerDark | Дата: Четверг, 2011-01-13, 10:11 PM | Сообщение # 29 |
 Coraline
Группа: Clockwork Team Moderator
Сообщений: 427
Статус: Offline
| Работаю. Переделываю файловую систему (теперь понятно, почему Кармак ее так ненавидит), собираюсь переделать ресурс менеджер. У Нешера тоже смотрю не все гладко. Но это хорошо, это значит, что что-то делается.
|
|
| |
PlayerDark | Дата: Среда, 2011-01-26, 11:38 PM | Сообщение # 30 |
 Coraline
Группа: Clockwork Team Moderator
Сообщений: 427
Статус: Offline
| Всетаки связь между обьемом кода и результатом гораздо более гибкая, чем моожет показаться.
|
|
| |