Главная | Регистрация | Вход Приветствую Вас Гость | RSS
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 6
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • »
Модератор форума: PlayerDark  
Dark Wonderland » American Mcgee's Alice » Ремейк Alice » Модельный цех (Создание моделей, текстур, артов, анимации...)
Модельный цех
НэшерДата: Понедельник, 2010-11-08, 9:42 PM | Сообщение # 1
Болтун
Группа: Clockwork Team
Сообщений: 715
Награды: 12
Статус: Offline
Итак, господа присяжные, вот тут и будет выкладываться вся графическая часть проекта.

Чертежи моделей для самых смелых.
только предупреждаю сразу, чтоб не визжали :чертежи косячные. я могу чувствовать форму модели и не так сильно зависю от правильности чертежей. так что если кому оно надо - правим сами.
алиса
боджум
пешка
старый гном
слон
шахматный король
шахматная королева
белый кролик
ладья
гриб
Средний демон
Большой твидл
Бармаглот
Герцогиня
конь
Маленький твидл
чертик
тут будут ложится сделанные модели.
knife
белая пешка с текстурой
шахматная королева геометрия


Автор благодарит алфавит за любезно предоставленные буквы

Сообщение отредактировал Нэшер - Четверг, 2011-02-17, 2:56 PM
 
PlayerDarkДата: Вторник, 2010-11-09, 5:24 PM | Сообщение # 2
Coraline
Группа: Clockwork Team Moderator
Сообщений: 427
Награды: 1
Статус: Offline
Позвольте узнать, а где это вы будуте делать уровень ? В UnrealEd? В 3ds Max? Или где то еще?
 
НэшерДата: Вторник, 2010-11-09, 7:10 PM | Сообщение # 3
Болтун
Группа: Clockwork Team
Сообщений: 715
Награды: 12
Статус: Offline
в максе. помоему там и делается геометрия и текстуры уровня

Автор благодарит алфавит за любезно предоставленные буквы
 
PlayerDarkДата: Вторник, 2010-11-09, 7:26 PM | Сообщение # 4
Coraline
Группа: Clockwork Team Moderator
Сообщений: 427
Награды: 1
Статус: Offline
Да, но сам уровень там не делается. Впрочем, я хотел бы взглянуть, что получится.
 
НэшерДата: Пятница, 2010-11-12, 9:12 PM | Сообщение # 5
Болтун
Группа: Clockwork Team
Сообщений: 715
Награды: 12
Статус: Offline
а где?

Добавлено (2010-11-12, 11:48 Am)
---------------------------------------------
план тест лвла.

может он и большой для теста, зато можно проверить основные функции геймплея. со стартовой точки алиса идет вперед, берет нож, пррыгает через пропасть. на той стороне ее поджидает рычаг, который открывает дверь. ну а за дверью соответственно враг - боджум.

Добавлено (2010-11-12, 3:38 PM)
---------------------------------------------
так, дабы позорно не запамятовать, оставлю тут.
разрешения экранов.
1024*768
128 0*1024
1344* 756
1600*900
1600*1200
1680*1050
1920*1080
19 20*1200
2560 *1440
2560*1 600

Добавлено (2010-11-12, 4:46 PM)
---------------------------------------------
ну вот) меня осенило как перекроить голову Алисе, чтоб все было красиво, работоспособно и шло на все случаи жизни)) Выглядит это решение как лысая гоова Алиса на которой отдельным объектом примощен парик. Так его можно с равным успехом оставить пропсом (не анимировать вообще), нашпиговать костями или сделать динамическим, вот только димамится он тогда будет как косынка wacko
З.Ы Подол я тоже немного переделал, чтоб не был похож на мешок.

Добавлено (2010-11-12, 9:12 PM)
---------------------------------------------
доделал боджумку. теперь буду текстурить.



модель


Автор благодарит алфавит за любезно предоставленные буквы
 
willowДата: Суббота, 2010-11-13, 1:39 PM | Сообщение # 6
Наблюдатель
Группа: Пользователи
Сообщений: 17
Награды: 0
Статус: Offline
Если меню подразумевается 2D, то бессмысленно тратить ресурсы на множество копий одного и того же "плаката" в разных разрешениях. Лучше всего взять самое обычное телевизионное разрешение, 1920*1080. Современные игры опираются на это разрешение, потому что он широко распространён как промышленный и бытовой стандарт.

Полезно предусмотреть, что хороший современный монитор обеспечивает вывод 1920*1200. Предусмотреть, что в результате обрезки сверху\снизу до 1920*1080 потеряется несущественная для общего восприятия информация. И то и другое это широкоэкранный формат. За ним однозначно будущее. А домасштабировать в большую или меньшую сторону не трудно.

 
НэшерДата: Воскресенье, 2010-12-12, 12:22 PM | Сообщение # 7
Болтун
Группа: Clockwork Team
Сообщений: 715
Награды: 12
Статус: Offline
willow, меню 2d. спасибо за подсказку)

Добавлено (2010-11-17, 6:05 PM)
---------------------------------------------
свершилось чудо. первая моя затекстуренная модель!

модель и текстура

Добавлено (2010-11-17, 10:59 PM)
---------------------------------------------
хм, тема превращается в некий недоблог....
Оказалось, игры оперируют реальными размерами объектов. В смысле, что если в игре будет стул, он и должен быть размером как реальный стул. Для этой цели выдергиваю из игры все возможные модели (и персов и предметы среды) и записываю их размеры. Если нужно позже могу выложить сюда размеры и оригинальные модели в формате мах.
Кроме того, обнаружил что эффект разрубания карт на пополам производится за счет свойств модели - она разбита на много кусков. Но как же сделать такой финт с моделью, которая есть один большой объект? не знаю, не знаю... с другой стороны в Oblivion модели тоже должны быть одним объектом, но мод deadly reflecs дает разрубать врагов.... Хотя, не знаю точно, никогда еще не заглядывал внутрь этой игры.

Добавлено (2010-12-12, 12:22 PM)
---------------------------------------------
страшно да? мне тоже.
если честно очень путаюсть в развертке и сильно туплю, куда какой полигон ставить О__о


Автор благодарит алфавит за любезно предоставленные буквы

Сообщение отредактировал Нэшер - Воскресенье, 2010-12-12, 12:23 PM
 
PlayerDarkДата: Воскресенье, 2010-12-12, 1:00 PM | Сообщение # 8
Coraline
Группа: Clockwork Team Moderator
Сообщений: 427
Награды: 1
Статус: Offline
А текстура уже есть ?
 
НэшерДата: Вторник, 2011-01-04, 10:03 AM | Сообщение # 9
Болтун
Группа: Clockwork Team
Сообщений: 715
Награды: 12
Статус: Offline
PlayerDark, есть, но она тестовая - квадратики. Но главное, что есть!

так то вот. пока праздники активизирую бурную деятельность, но после 11 опять впаду в анабиоз.
пока что решил оборотить свой взор с замученого боджума на остальные модели. по большенству однако нет даже чертежей, их подготовкой я и занялся - нащелкал скрины всех персов с основных ракурсов. далее пойдет бурная обрисовка, обчистка и перенесения этого безобразия в стандартную позу "звездочкой"
вдруг кому пригодится, вот:
скрины
еще я нарыл в максе такую интересную штуку как bip. анимации. по сути это уже готовый скелет с какой-то определенной аниацией - хотьбы, бега, танца. практически такой скелет можно првязать почти к любой модели и собственно модель будет двигаться по той анимации что на скелете. много анимаций все равно придется делать с нуля - больно специфичные есть анимации в алисе, но возможность схалявить хоть в чем-то уже ободряет)
еще есть аналог bip анимации - bvh.
Да, давно не писал.мыслей много. вот играю в игры и подмечаю некоторые вкусные фишки. Например в Dragon age когда герои дерутся, при чем в ближнем бою, на них пявляется еще один слой текстур - брызги крови. жутко и очень релистично. думаю эта текстура подключается скриптом, потом другим скриптом отключается. еслиб такое можно было сделать на режущем оружии...
или вот еще. лучи света из окон в ведьмаке и в... да часто это используется. это объект паралепипедной формы с прозрачной текстурой. в общем-то довольно просто и эффект весьма симпатичный.

Добавлено (2011-01-03, 3:34 PM)
---------------------------------------------
И настал момент когда я жестоко лоханулся sad
делая развертку боджума, пораскинул мозгами, мол, модель все равно симметричная, чего бы не сократить работу? и легкой рукой снес половину модели. а когда соорудил пол развертки, отзеркалил и сшил половины модели оказался просто ужас. все мои труды свалились в кучу с одной стороны, а с другой разъехались по всему пространству макса, а оно, черт бесконечное О_о
и самое плохое, что я не знаю. можно ли снести развертку с модели.
короче спиной чую, придется мне его с самого начала заново делать(
а из хорошего: пока думал над проблемой с боджмом, нарисовал чертежи к шахматному королю, королеве, ладье, пешке, старому гному, кролику и карточному стражнику. и быстренько смоделировал голову пешке, она оказалась весьма легкой моделью

Добавлено (2011-01-04, 10:03 Am)
---------------------------------------------
Пешка Лили.



пешка


Автор благодарит алфавит за любезно предоставленные буквы

Сообщение отредактировал Нэшер - Вторник, 2011-01-04, 10:05 AM
 
WhiteKnightДата: Вторник, 2011-01-04, 11:30 AM | Сообщение # 10
Барон Вандерландский
Группа: Clockwork Team
Сообщений: 1315
Награды: 4
Статус: Offline
Нэшер, а почему обязательно делать сначала? Насколько я помню, у Вас было несколько баскапов (разные модели на файлообменниках), может у Вас и последняя версия есть?
 
НэшерДата: Вторник, 2011-01-04, 11:32 AM | Сообщение # 11
Болтун
Группа: Clockwork Team
Сообщений: 715
Награды: 12
Статус: Offline
WhiteKnight, я не помню, но может и есть. но разварачивать придется с начала по любому

Автор благодарит алфавит за любезно предоставленные буквы
 
WhiteKnightДата: Вторник, 2011-01-04, 11:45 AM | Сообщение # 12
Барон Вандерландский
Группа: Clockwork Team
Сообщений: 1315
Награды: 4
Статус: Offline
Тогда понятно. Просто я подумал, что Вы сохранили поверх имевшегося разбитого пополам буджума, а старой версии нет.
 
НэшерДата: Воскресенье, 2011-01-16, 1:18 PM | Сообщение # 13
Болтун
Группа: Clockwork Team
Сообщений: 715
Награды: 12
Статус: Offline
от безысходности
unwrap UVW
unwrap UVW

Добавлено (2011-01-08, 3:06 PM)
---------------------------------------------
кстати хотелось бы еще немного модернизоровать модель алиски. точнее убрать цензуру - нелепую воронку из юбок. а вместо них смоделировать подштаники, или в чем там дамы щеголяли в то время.

Добавлено (2011-01-13, 7:31 Am)
---------------------------------------------
Итак, развернув модель пешки (небо, не верю что я это сделал!!!) я сильно разочаровался в том, что при сшивании модели в одну модель развертки безбожно накладываются друг на друга и последующее моделирование становится невозможным.
как оказалось нужно было мне состряпать хоть один плагин к готовой игре, прежде чем стряпать свою. Дело в том что модели, не смотря на их скелость, разбиты на части, как правило - голова + тело. так и выходят детальные текстуры отдельно головы, отдельно тела.

Добавлено (2011-01-16, 1:18 PM)
---------------------------------------------
итак. о пешке - перешел в непосредственное рисование текстуры в фотошопе. еще немного времени и выложу раскрашеную пешку


Автор благодарит алфавит за любезно предоставленные буквы
 
(::ALFA::)Дата: Воскресенье, 2011-01-16, 7:11 PM | Сообщение # 14
Наблюдатель
Группа: Пользователи
Сообщений: 7
Награды: 0
Статус: Offline
Нэшер, крутые модельки делаешь. Я с нетерпением жду новых работ

www.warsow.do.am
http://neverhood.do.am
http://shadow-hunter.clan.su
http://cortexcommand.3dn.ru
 
НэшерДата: Воскресенье, 2011-01-16, 8:46 PM | Сообщение # 15
Болтун
Группа: Clockwork Team
Сообщений: 715
Награды: 12
Статус: Offline
(::ALFA::), спасибо) кстати от помощи я бы не отказался....

Теперь о деле. Как оказалось я ошибся.

Quote (Нэшер)
модели, не смотря на их скелость, разбиты на части

такая система используется в играх. но в играх типа Oblivion, Morrowind, Sims, Mass effect и онлайн играх - короче там, где игрок может моделировать внешность своему персонажу.Думаю чем больше возможностей для генерации внешности, тем на большое количество частей разбита модель.
Из игр иного типа я нашел Half Life 2. Там модели цельные. Развертка зрительно накладывается друг на друга, но при этом текстуры накладываются правильно, и мне кажется я знаю как это сделано.
Выложу сюда модель Аликс, может кто-то еще захочет посмотреть.
Alyx


Автор благодарит алфавит за любезно предоставленные буквы
 
Dark Wonderland » American Mcgee's Alice » Ремейк Alice » Модельный цех (Создание моделей, текстур, артов, анимации...)
  • Страница 1 из 6
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • »
Поиск:

By JDark since 2004
Designed by Anamorphia
Хостинг от uCoz