Главная | Регистрация | Вход Приветствую Вас Гость | RSS
Общее
Alice: Madness Returns
American McGee's Alice
Фоновая музыка
Flash Player plugin is required.

Icy Reception Ледяной приём

От картины, что мы наблюдаем вокруг хочется придушить того человека, что раздавил кролика, прелести льда мы успели оценить ещё на предыдущем уровне. Но ближе к действиям, скользим по ледяному коридору. Прямо перед пропастью прыгаем влево, спускаемся вниз, осторожно, не навернитесь. Спускаемся не мимо вмурованного в лёд муравья, а сразу. Наша цель: подвесная тропинка. Как только мы начинаем идти по ней, камень отшибает часть дороги (только для высоких уровней сложности), придется прыгать на свой страх и риск. Прыгаем, идём дальше. Камень отбивает значительный кусок дороги (только для высоких уровней сложности). Дальше лезем на стену. В прямом смысле слова. Итак, взбираемся на платформу, что как раз над островком с ледяным жезлом. Ледяной жезл имеет две атаки. Основная—струя холода, что замораживает противника, бьёт только на определённое расстояние, тратит мало энергии. Альтернативная—устанавливает стену льда. Стена может служить щитом и, как говорят некоторые фанаты, трамплином, при определённых обстоятельствах. Довольно удобное, уравновешенное оружие. На лёгком уровне перед нами выбор: брать или не брать, поскольку, если мы не возьмём, то дорога дальше останется цела, если возьмём—обвалится. Я бы посоветовал взять. На высоких уровнях подобных мук выбора нет, дорога обвалится и так и так. Хватаем жезл, меняем оружие, на то, что для Вас удобнее всего для уничтожения жуков (почему, скоро поймёте). Возвращаемся назад по дороге до того места, где она делает резкий подъём, от туда прыгаем на глыбу льда(нас интересует глыба льда, что находится слева, если стоять спиной к островку, на котором был жезл. Дальше прыгаем по глыбам в влево (если лицом к стене), туда, куда, по идее, должна была привести подвесная тропинка. Прыгаем ко входу в тоннель(осторожно, тут нужно точно рассчитать силу. Когда окажитесь там, появится уже знакомый нам камень(только его не хватало). Вспоминаем навыки с прошлого уровня. Впереди падают два камня, один—в пропасть, другой котится перед нами и вышибает стену, что мешает нам пройти. Мы вылетаем из пещеры, даём несколько залпов по ораве жуков, Всё делаем на ходу, поскольку сразу после выхода поворачиваем влево. Идём вдоль пропасти, берём чёртика в шкатулке. Возвращаемся к пещере. Идём вдоль склона вправо, там через пропасть нам предстоит пробраться с помощью дыма. Не спешите, ждите, пока дым поднимет Вас на максимальную высоту. И тщательно выбирайте место посадки, как показывает практика, тут мистическим образом ухитряются упасть даже не новички. На той стороне Вас ожидает Гусеница. Она даст Алисе много информации к размышлению и даст портал к логову Сороконожки.

Fungiferous Flora Лес диких грибов

Итак, Алиса на небольшом холмике в пещере. Вокруг нас колоны и чаши с огнём. Перед нами много плотоядных грибов. Вокруг холма—много колон и чаш с огнём. За чашей справа от нас—немного здоровья. За колонной слева—зеркало невидимости. Ну Вы помните, в библиотеке такое же было, делает Алису невидимой на время. Хватаем зеркало, бежим в проход за грибами, дорога каждая секунда. Наша цель, добежать до конца дороги, там слева будет лужа, с помощью которой можно проплыть под огромным корнем дерева. Это будет нелегко, поскольку зеркала не хватает совсем на чуть-чуть, а врагов там много: землеройки, жуки, муравьи. Избегайте мест, где грибов по двое, поскольку, когда один выплёвывает Алису, её тут же начинает жевать другой, но и когда доберётесь до лужи, не всё будет гладко. В воде Вас ожидают два снарка. Маленький секрет, когда выберетесь из лужи, идите не к берегу, что прямо перед Вами, там гриб. Идите к берегу слева от Вас. Там две землеройки и роза. Хотите увидеть мою любимую скульптурную композицию «Роза во льду»? Берём ледяной жезл бежим к розе, замораживаем, красиво выглядит… Дальше поднимаем голову, там, справа от Вас скала с маленькой нишей, в ней—демонические кости. С набором из двух кубиков Вы можете вызывать два вида демонов: уже знакомого нам летающего демона, и змеевидного демона. Змеевидный демон—сильный противник ближнего и дальнего боя, при ближнем бою атакует хвостом, при дальнем—сгустками пламени. Идём дальше, два гриба заслоняют вход в пещеру, убиваем их, подходя к ним на расстояние, на котором они нас видят, и отбегаем на приличное расстояние и начинаем их бить, после победы над грибами. Идём в пещеру, она выводит нас на поляну, из пещеры выскакивать не спешим, бьём муравьев и насколько это возможно, жуков из укрытия. Когда всех побили, идём вперёд, будет ролик с уродливым насекомым в шлеме. Ныряем обратно в пещеру, ждём перехода на следующий уровень.

Centipede's Sanctum Логово Сороконожки

Босс Сороконожка—сравнительно лёгкий, не смотря на свои внушительные размеры и силу. Он может плеваться ядом(в прямом смысле слова), вызывать пиявок, давить Алису своим весом, хватать её своими челюстями и бросать далеко. Пиявка—слабый противник ближнего боя, стремительно передвигается, имеет дурную привычку прилипать к противнику, высасывая из него жизнь. Чтоб победить Сороконожку достаточно знать несколько секретов. Первый: когда мы упали на арену, бежим вправо (Сороконожка слева от нас) там прыгаем за край арены и находим дорожку, что окружает всю арену. Эта дорожка надёжно защищена камнями. Отсюда удобно наблюдать за действиями противника, планировать следующее наступление, ждать подходящего момента. Кроме того, очень выгодно использовать рельеф(скалу посреди арены), как щит. Втрое: за одним из камней, где появляется здоровье есть прыгающий чайник. Третье: Сороконожка неуязвима везде, кроме своего брюха, на котором есть рана. Бить надо в эту рану с помощью ледяного жезла и именно в тот момент, когда Сороконожка встаёт на дыбы от боли. Когда убьёте Сороконожку, с потолка упадут сталактиты. Они сформируют лестницу на вершину скалы, залазьте туда. Алиса откусывает от гриба, растёт и вылезает через дыру в потолке.

Caterpillar's Plot Плато Гусеницы

Алиса оказывается в интересном месте. Маленькая долина, окруженная горами, пересечённая реками лавы, с лавовым озером и островом посредине. Из долины идут четыре дороги: одна—к Джаббервоку(та, что сейчас закрыта железной решеткой), вторая—к оракулу(под аркой), третья—в шахматное королевство, четвёртая—к червовой королеве(нам туда рано) 
В лаву—не падать, сжигает сразу. Как только закончится ролик, стреляйте в лавового человечка, что бежит к Вам. Лавовый человечек—слабый противник ближнего боя. Вооружён вилами. 
В пределах нашей досягаемости--ещё несколько лавовых человечка, предлагаю не откладывать их уничтожение на потом. Возле указателя есть немного здоровья и манны, но их лучше оставить на потом, теперь идём к проходу под аркой. Ни в коем случае не подходите к бассейну с лавой. Осторожно загляните в проход под аркой, видите привидение? Это не привидение, а фантасмагория. Фантасмагория—сильный противник ближнего и дальнего боя. В дальнем бою обездвиживает противника, а в ближнем забирает силу воли (манну). Само наносить урон не способно, зато может доставить кучу неприятностей в связке с кем-то ещё. 
Уничтожьте её, Теперь подходим к бассейну с лавой, возьмите карты, чтоб видеть противника с помощью выделяющих точек. Из лавы на Вас лезет лавовый имп. Лавовый имп—сильный противник дальнего и ближнего боя. Имеет два состояния «горячее» и «остывшее». Когда окончательно вылезет из лавы, он начнёт плавно переходить из одного состояния в другое, но, если он залезет обратно в лаву, процесс тоже будет обратным. В «горячем» состоянии имп может плеваться огнём и бить кулаками на рекордное расстояние в этом состоянии для него нет грани между ближней и дальней атакой. В «холодном» состоянии у него есть только ближняя атака, он может просто бить кулаками, а может ударять кулаками по земле, нанося много урона. Теперь, познакомившись с местным населением можно вернуться назад, перепрыгнуть лавовую реку и идти по спиральной тропинке через озеро на остров, на острове берём ручку от посоха Джаббервока. Он состоит из трёх компонентов. Чтоб посох начал работать, нужно, чтоб все три компонента были вместе. Этот посох мы будем собирать на протяжении игры. 
Когда мы его возьмём, в проходе под аркой, где мы только что были, откроется решётка, идём туда убиваем лавового человечка и боджума, смотрим на арку из под которой мы вышли. О, стражники бубна, давно не виделись… Справа от нас есть пропасть, но с маленьким секретом, загляните за край и увидите здоровье. Но, когда спуститесь забрать его, но подходите близко к краю, поскольку из лавы Вас попробуют атаковать два лавовых снарка. Лавовый снарк—слабый противник ближнего и дальнего боя. В ближнем бою использует челюсти, в дальнем—плюёт огням и стреляет языком, чтоб затащить противника в лаву. Естественная среда обитания лавового снарка-лава, поэтому возможность ближнего боя—исключена. 
Идём налево, по извилистой дороге, край которой периодически оказывается над пропастью, будьте бдительны! Дорогу охраняют четыре боджума. Теперь мы стоим перед скалой, на вершине которой—пещера, из которой доносится таинственный голос, наверное, это и есть обещанный оракул. Когда ролик закончится, на Вас нападёт боджум. Кроме того, рядом с Вами есть долина со здоровьем, это ловушка. Если Вы попытаетесь её пересечь, на вас нападут четыре боджума и около шести-семи лавовых человечков. Возвращаемся тем же путём, по которому пришли. На выходе вас ждут боджумы, фантасмагория и лавовые человечки. Мы снова на перекрёстке. Идём в соседнее ущелье, на Вас нападают боджумы, дальше ущелье должно быть покрыто шахматными плитами. Вам предстоит познакомиться с новыми противниками, красными пешками. Слабый противник ближнего боя атакует своей непомерно большой головой. Когда доберётесь до ступенек, загляните под них, там спрятано здоровье и зеркало невидимости. 
Видим стражника бубна и стражника пик, стоящих на платформе. Стражник пик—сильный противник ближнего и дальнего боя. В ближнем бою использует копьё, в дальнем—взрывающиеся заряды. Убиваем их, идём на их платформу, за их спинами есть вход в тайник, где очень много здоровья. Но от туда очень сложно выбраться. Итак, взобравшись на платформу поворачивайте вправо, прыгайте вниз, идите по проходу и перед Вами тайник. Чтоб выбраться из тайника, следует найти то место, куда Вы упали, когда входили в тайник. Там есть кубики, что формируют из себя подобие лестницы. Между кубиками—расстояние, если промахнётесь—упадёте в пропасть. 
Когда выберетесь, идём дальше, как шли к белому заику с порталом в дверях. Убиваем пешек. Но будьте осторожны, когда Вы выйдете на открытое пространство, Вас в спину будет атаковать стражник бубна, он высоко на платформе позади Вас. 
Когда прыгнете в портал, уровень закончится.

Looking Glass Land Шахматное королевство 4 уровня

Pale Realm Бледное королевство

Вот, оно знаменитое Зазеркалье! Мы стоим на площади с фонтаном, идём вперёд, видим белого офицера. Белый офицер, как и все белые фигуры, играет за нас, посему для нас угрозы не представляет. Когда Вы подойдёте к нему, Вас ожидает головоломка. Головоломка простая, она заключается в том, что Алиса превращается в белого офицера и идёт по шахматной доске(только по диагоналям естественно), но весь юмор заключается в том, чтоб не становится на клетки с ямами и на клетки, на которые сверху падают деревянные колы. На всякий случай напишу схему маршрута Алисы. Итак: 
Диагональ влево-вперёд, диагональ вправо-вперёд, снова вправо (справа от нас яма), влево, опять влево, снова влево (мы за колонной), вправо, вправо (до стены), поворачиваемся на 90овправо(ориентиры меняются), вправо (справа от нас--две ямы), влево, вправо, вправо(клона и две ямы), поворачиваемся на 90овправо, вправо, влево, влево(до стены), поворачиваем влево, влево, опять влево, поворачиваем влево, влево, вправо, ну и идём до упора, пока Алиса не станет прежней. 
Выходим на площадь, посредине—постамент, на нём клюшка для крокета, бежим, ничего не замечая по сторонам, прыгаем на постамент, теперь вокруг Вас бегают красные пешки и красные кони. Красные кони—сильные противники ближнего боя, вооружены мечами и щитами. 
Можно устроить тир, потому как до Вас вряд ли доберутся. Когда с многочисленными врагами покончено, идём к зданию с огромными, арочными воротами, оно здесь одно, не ошибётесь. Ворота закрыты, зато по бокам от ворот есть две маленькие двери, за ними есть немного здоровья и манны. Идём вдоль стены в правую сторону от ворот, натыкаемся на красивую двойную дверь. Осторожно, с той стороны есть красная пешка и красная тура. Красная тура—сильный противник ближнего боя, против Вас использует кулаки и грубую силу (прям боксёр). Расправившись с ними, идём на лифт. 
Перед нами две двери идём сначала в левую, убиваем пешку, берём здоровье, возвращаемся к лифту, идём в двери, что были перед нами, там будет ловушка, колья, что выскакивают из-под земли с определённой периодичностью. Выходим к мосту, нас атакует два красных офицера. Красный офицер слабый противник ближнего и дальнего боя, в ближнем бою атакует своим посохом, а в дальнем использует луч, что вырывается с конца его посоха. Идём через мост, сверху открываются дверцы на одном из балконов, и Вам на голову прыгает красный конь, позаботьтесь о том, чтоб до земли он долетел уже «готовеньким». Идём в двери справа. Там видим, как красный конь расправляется с белой пешкой. Если Вы успели спасти пешку, и у Вас осталось мало здоровья, можете добить пешку и пополнить его(к сожалению, с другими фигурами это не пройдёт. Дальше идём по лестнице, в нише Вы увидите карты, а сверху на вас наступают две красные пешки. 
Идём в конец коридора, идём в дверь, за ней балкон и рычаг. Жмём на рычаг, видим, как открывается дверь в самом конце площади с постаментом, и в нее входит белая тура. Теперь нам обратно на эту площадь, к двери, надо чуть-чуть замешкаться возле двери, на Вас нападут конь и пешка, уж лучше тут, чем дольше в коридоре. Идём за турой, прикрываем её спину. С балкона слева спрыгивает красный офицер, убиваем, лезем на его балкон, там здоровье. Тура приводит нас на площадь с каналом. Справа на вас нападает конь, спереди—тура, не волнуйтесь, если не чувствуете себя уверенным, то белая тура Вам поможет с ними расправиться. Самоубийцам—налево. Там есть маленькая площадь, зажатая между домов, где стоят белая пешка и красный конь, когда Вы подойдёте, с крыш попрыгает несметное количество пешек. Предлагаю оставить им презент в виде чёртика в шкатулке или демонических костей и с достоинством капитулировать в воду. Возвращаемся к белой туре. Позабавились, будет с нас, идём вперёд, через мост. Справа из-за угла дома на нас выруливают две пешки. Идём влево, за угол. Там стоит белый конь. Нам предстоит головоломка, точно такая же, как и в начале уровня, только теперь в образе коня(бедная Алиса, как ей достаётся от автора игры с его постоянными превращениями). Итак, прейду к делу: Вперёд (конь автоматически становится на исходную клетку), вперёд, влево(автоматически перемещается на ещё одну клетку влево), вперёд, вперёд(автоматически клетка вправо), вправо, вправо, вперёд(перед нами—стенка), поворачиваемся на 180о(ориентиры меняются), вперёд, влево(автоматически клетка влево), вперёд, вперёд(автоматически вправо), ну теперь дорога одна, выходим из лабиринта. 
Идём по лестнице убиваем офицера и две пешки, идём в дом справа от нас. Убиваем три пешки, идём на второй этаж, берём чёртика в шкатулке, дальше секрет, видите, возле лестницы стоят бочки? Прыгаем через них к стене, в стене есть трещина, стреляем по ней, стена осыпается, образует дыру, сквозь нее можно пройти наружу и, прыгая по плитам, добраться до здоровья, так же от туда можно добраться до моста, через канал, но нам пока не туда. Возвращаемся в дом с бочками, идём в дверь. Идём налево, за углом прячется конь, идём к мостику между башенками, в последней башне убиваем пешек, дёргаем рычаг. Колесо, что накачивает воду в канал приходит в движение, уровень воды растёт, возвращаемся назад, к каналу(можно сократить дорогу через тайник за бочками). 
Ныряем в канал. Секрет, если проплыть под колесом, то можно выбраться на платформу со здоровьем, но лезть туда не следует: может плохо кончится. 
Наша цель—платформа с коридором на другом конце канала. Убиваем пешек, офицера, идём по коридору, переходим на следующий уровень.

Castling Маленький замок

Этот уровень короткий, но увлекательный. Идём по коридору, выходим на площадь. На площади явно была потасовка, есть трупы. Мы можем тут поживиться, собрать здоровье. Идём под арку. Смотрим ролик, в котором похищают белую королеву. После ролика спереди на нас нападают два коня, а сзади—две пешки. Разворачиваемся, даём дёру обратно в коридор, оставляя сюрприз в виде демонических костей. В коридоре заходим за угол и убиваем всякого, кто сунется. Когда с врагами покончено, проходим под аркой, идём налево, к дыре в стене, рядом с дырой есть лестница, что ведёт на арку, под которой мы прошли, арка-мостик между двумя башенками, там, на башенках можно пополнить здоровье, если Вы его подорвали, и манну, если не хватает, идём в замок. 
В первом зале идёт битва, помогаем своим, идём влево, находим портрет Чешира(не Кэрролловского, а из игры). Маленький секретик, если подойти вплотную к портрету, то на Вас подействует эликсир ярости, что спрятан за портретом. Идём в правую дверь, через коридор попадаем во второй зал, поворачиваем влево. В высокую дверь. Там—белый король. Подходим к нему, смотрим ролик в котором говориться, что мы должны проникнуть на вражескую территорию. Дальше следуем за одной из тур. Не важно за какой, важно помогать туре по дороге зачищать местность от остатков вражеской армии. Тура приводит Вас к балкону, с которого можно спрыгнуть в портал. Когда Вы туда прыгните, уровень закончится. Но мой Вам совет, на уровне по стенам очень много картин висит, они стоят того, чтоб повременить с прыжком в портал.

Checkmate in Red Мат в багровых тонах

Внешне этот замок напоминает белый замок, но есть существенные отличия
Нас выбросило в укромный уголок замка. Идём вперёд, не спешим спрыгивать с того балкончика, убиваем две пешки. Идём вперёд, справа на Вас нападает тура. Идём налево, убиваем коня, поднимаемся на балкон над водой, там можно пополнить манну. Прыгаем в воду. Ищем два кристалла и пузырьки, плывём мимо них в маленькую дырочку в стене, с той стороны—что-то наподобие колодца с верёвкой. Прыгаем на верёвку, ползём в верх. Сверху Вас ожидают офицер и пешки, а посему надо выпрыгнуть как можно быстрее, пока офицер Вас не заметил, и уничтожить их. Идём по мостику до башни, в башне поворачиваем, выходим на площадку, из двери вылетает пешка, за дверьми—ещё одна, когда с пешками покончено, идём в дом, там--демонические кости, хватаем их. Поздравляю! У Вас—полный набор демонических костей, Вы можете вызвать летающего демона, змеевидного демона и гигантского демона. Гигантский демон—сильный противник ближнего и дальнего боя. В ближнем бою он использует внушительные кулаки и не менее внушительные рога, а в дальнем—молнии и холод.
Теперь маленький секретик. Возвращаемся назад на площадку. Становимся спиной к двери, идём направо вдоль стены, перепрыгиваем на козырёк соседнего дома, идём по козырьку на лево,, там площадка со здоровьем. Чтоб назад вернуться, снова прыгаем в воду, ищем дырку, верёвку и так далее.
Итак мы в доме, где были демонические кости. Идём в дверь напротив, идём через комнату в коридор. Там начинается ролик, в ходе которого Алиса наблюдает в окно за казнью белой королевы. И почему Алиса приходит всегда поздно? Идём дальше по коридору, убиваем офицера. Идём по извилистому коридору. Выходим на площадь. Тут будет побоище. На подходах к площади, из ниши слева выпрыгивают два коня, убиваем, идём на площадь, на балконе возникает офицер, на нас наступают две пешки, уничтожить, на закуску, пересекаем площадь, на нас наступают две туры. Когда мы пересекли площадь, идём дальше к дверям. За ними—комната с дыркой в полу, прыгаем туда. Идём через подъемный мост, на арену.
Вам предстоит драться с красным королём. Он—один из самых слабых боссов. В ближнем бою использует свой скипетр. В дальнем бою использует луч энергии и свою державу(кидает ее, делая взрыв). Тактика победы над королём стандартная: бегаем по кругу от здоровья у здоровью, так чтоб король всегда был в центре круга и расстреливаем его со всех сторон. Король имеет очень существенный недостаток—часто не попадает по противнику. После победы над королём в ролике мы наблюдаем чудесное возрождение королевы с помощью пешки. А так же человека, что раздавил кролика и кому посвящено большинство статуй на уровне Крепости Дверей.

Mirror Image Зеркальное отражение

Перед нами—уровни Шляпника. Они характерны тем, что, проходя их, не стоит доверять своим глазам. Первым делом нам предстоит пройти зеркальный лабиринт, самое смешное состоит в том, что стены не только похожи одна на другую, а отражают друг друга, при чём есть стены-обманки, за которыми притаились враги. Но для начала лезем на люстру, что на стене, слева и с права неё—ниши, в одной—здоровье, в другой—демонический напиток. Идём направо, у развилки слева лопается зеркало-стена, от туда на Вас нападает паровой механизм. Паровой механизм, он же робот. Сильный противник дальнего и ближнего боя. В ближнем бою использует шипи на плечах, в дальнем—ядовитый газ и взрывающиеся кулаки. Идём по правому коридору, убиваем ещё одного работа. Идём дальше(дорога одна) слева лопается зеркало, выскакивает робот. В комнатке, из которой он выскочил есть чем поживиться. Идём направо(если стоять спиной к коридору, от куда мы пришли). Слева на Вас налетает две фантасмагории. За зеркалом, из-за которого они выплыли есть труба, шестерёнка и часы на той стороне, Можно, конечно, добраться до часов по трубе, но можно стать так, чтоб стрелять в часы напрямую, без лазанья по трубе, итак, ломать—не строить, разбиваем часы. За стеклом откроется проход, но попасть туда напрямую не удастся, поэтому обходим через лабиринт. Идём дальше(дорога одна). Перед Вами два робота. Выходим в коридор, справа—труба, слева—лабиринт. В трубу не спешим. У нас есть ещё одно дельце в лабиринте. То бишь, идём направо. Перед нами лопается зеркало, убиваем двух роботов, берём джексы. Страшное оружие, имеет вид старинной английской игрушки с мячиком и подобием юлы. Имеет два вида атаки. При основной—джексы окружают противника и, отлетая от стен, бьют противника со всех сторон, отвлекая его от Алисы и нанося урон. При альтернативной—наносят урон сразу. Итак, идём в трубу, убиваем там фантасмагорию, труба приходит в движение. Маленький секрет: если повернуться назад, сразу, как труба начала двигаться и прыгнуть, то попадаем на платформу с зеркалом невидимости, берём его, становимся на руну, перемещаемся туда, куда должны были попасть, если б не прыгали с трубы, а ждали б, когда она повернётся. Так или иначе, мы стоим в одной из комнат, на другом конце трубы—её копия, зеркальное отражение(этот уровень славится симметрией). На стенах висят пауки. Слабый противник ближнего и дальнего боя. В ближнем бою использует свои лапки и ядовитый укус(от него у Алисы начинаются глюки). В дальнем—использует яд. Имеет две способности, что делают его опасным противником: висеть на стене, маскируясь под деталь интерьера и стрелять паутиной, цепляясь за потолок, для большей скорости передвижения. Наша задача в этих комнатах—заглядывать в палаты с больными детьми(эти две комнаты имеют вид псих лечебницы) и громить там часы, смотреть, есть ли в какой-нибудь палате часы, не заходё в неё очень просто: сквозь решётку смотрим, идёт ли из трубы на потолке пар, если идёт, значить, там нужно сломать часы. Когда часы будут сломаны, нам покажут ролик с дверями, что взрываются. Наша цель—дверь в конце одной из комнат(всё равно какой). Перед нами широкая подвесная дорога, на нас летят боджум и фантасмагория. Убиваем, идти не спешим. Вы думаете, что пол тут надёжный и крепкий? Ничего подобного! Первая плита будет шататься спереди назад, примечаем, где у неё ось, становимся на неё, отбегаем назад, бежим вперед, прыгая на следующую. Следующая шатается справа налево. Находим ось. Ну и так далее. Н верх можно забраться двумя способами, повернув налево или на право. Правая дорога надёжней, хоть и длиннее. Следующая шатается спереди назад. Поворачиваем направо. Дорожку следует перебежать быстро, до угла, поскольку закрепиться на ней не представляется возможным. Угол—твёрдый, не шатается, убиваем боджума. Плита раскачивается взад вперёд. Добегаем до угла, убиваем боджума. Следующий отрезок тоже пробегаем. Мы на большой, качающейся плите. По сторонам от нас—палата и башня с больными детьми, на башне, в зависимости от того, из какой из парных комнат Вы начали движение один из бонусов, либо здоровье, либо эликсир ярости. Если Вам очень нужно на башню, раскачиваем плиту и прыгаем в палату, потом прыгаем по цифрам на башню. Но нам в двери, посему разбегаемся, прыгаем в них. За ними—фантасмагория и робот. Выходим на висящий мост, внизу—вода. Увы, плавать в ней нельзя, поскольку забирает много здоровья. Справа и слева от дороги на стенах висят изображения Шляпника, но с приколом, они паром затягивают Алису в себе рот, ну а там—ням-ням. Кроме того это помещение кишит врагами, наша цель—добраться до средины дороги, там качаются обрезки трубы. Нам надо прыгать сквозь них и добраться на дорогу, что ведёт к дверям(осторожно, по Вам стреляет робот), можно, конечно вплавь, но не советую. Заходим в дверь, знакомьтесь—близнецы Ди и Дум(пародия на Тру-ляля и Тра-ляля, только они будут драться не между собой, как в книге, а с Вами). Близнецы—сложный босс. При их прохождении следует знать парочку секретов. Но всё по-порядку. При ближней атаке используют ножи, при дальнем—взрывающиеся шарики. Но это не всё, эти увальни могут летать(у них на кепках—маленькие пропеллеры), выглядит умильно. Но это ещё не всё, они могут вызывать своих клонов. С самого начла—убейте тех, кто были вначале, а не клонов. Очень часто случается, что после победы над этим боссом остаются клоны. Ещё следует знать про мост. Справа и слева от Вас начинаются лесенки, что ведут на мост над дверями. Тактика стандартная: С самого начала наносим как можно больше урона, потом бегаем по мосту от здоровья к здоровью и сталкиваем близнецов вниз. Когда победите, с вами будет говорить сам Шляпник, после чего Алиса провалится в палату.

Продолжение...
Форма входа
Статистика
Рейтинг@Mail.ru
Новости


Последнее обновление:
03.01.15
By JDark since 2004
Хостинг от uCoz