Главная | Регистрация | Вход Приветствую Вас Гость | RSS
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
Модератор форума: PlayerDark  
Dark Wonderland » American Mcgee's Alice » Ремейк Alice » Ремейк Alice (Посмотреть и помочь - сюда)
Ремейк Alice
WhiteKnightДата: Пятница, 2009-11-06, 9:31 AM | Сообщение # 556
Барон Вандерландский
Группа: Clockwork Team
Сообщений: 1315
Награды: 4
Статус: Offline
Quote (PlayerDark)
Стоит отметить что соответственно одним нужно одно, другим - другое.

Ну так по описанию видно, вроде бы. А так: кесарю - кесарево.

Добавлено (2009-11-06, 9:31 Am)
---------------------------------------------
Пока что для меня представляет проблему выбор формата 3D модели. У всех свои достоинства и недостатки. Регулярно читаю про тот или иной. Например, есть формат специально для игр (Game Model Format, gmf), он построен таким образом, чтобы машине было его сподручнее открывать (быстрее). Стоит ли использовать костную анимацию? Размер это уменьшит, но также снизит и качество (немного) анимации. Думаю, вполне возможно, что придётся делать свой собственный формат (взяв информацию из стандартного obj, закодировать её как-нибудь). Требования: анимации в отдельном файле, модель с текстурой никак не связана и её не содержит (связь присутствует только в скриптах игры (точнее объектов и персонажей)).
И ещё следует подумать о всевозможных ошибках и багах. Например, как будет себя вести игра, если zip-архив с данными содержит пароль. Допустим, в консоли появится окошко с требованием пароля. Если какой-то файл повреждён или отсутствует.... И так далее. При желании (а иногда и случайно) игру можно сломать за считаные минуты.

 
PlayerDarkДата: Пятница, 2009-11-06, 1:40 PM | Сообщение # 557
Coraline
Группа: Clockwork Team Moderator
Сообщений: 427
Награды: 1
Статус: Offline
Quote (WhiteKnight)
костную анимацию

не костную, а скелетную.
И по моему нужно сначала определиться с движком а потом уже выбирать формат. Если опять же брать огр, то у него есть свои форматы анимации, скелета.
 
AyraДата: Пятница, 2009-11-06, 6:31 PM | Сообщение # 558
Болтун
Группа: Пользователи
Сообщений: 746
Награды: 0
Статус: Offline
Я читала, что костная анимация лучше всего. Еще я хочу сделать анимацию с помощью морфов (лица).

 
PlayerDarkДата: Пятница, 2009-11-06, 7:03 PM | Сообщение # 559
Coraline
Группа: Clockwork Team Moderator
Сообщений: 427
Награды: 1
Статус: Offline
Хм, костная анимация ? киньте мне ссылку пожалуйста что это такое ?
 
WhiteKnightДата: Пятница, 2009-11-06, 8:44 PM | Сообщение # 560
Барон Вандерландский
Группа: Clockwork Team
Сообщений: 1315
Награды: 4
Статус: Offline
Вот я подумал - должны же в игре быть разнообразные эффекты, например, всё время представляю переливающуюся (с бегающим солнечным пятном) серебряную пулю (блестит, короче говоря). Про костную скелетную анимацию. Если её использовать, то можно будет прикреплять модели к моделям скриптами игры (как, например, прикреплено оружие в старой игре). Если нет - можно будет создавать очень реалистичную анимацию. Например, зелюк дышит, и у него брюшко постоянно увеличивается/уменьшается, он глазами хлопает, пытается взлететь и т.д. Про движок - когда скачаю Visual Studio, буду создавать начальное окно консоли (при старте), дальше чтобы открывались копирайты, ну и так далее. Если делать на C++, часть OGRE или других движков можно будет добавить в код. Естественно, все элементы Windows (кнопки, окно и т.д.) придётся стилизовать, а в поле консоли добавить рисунок (это одноцветное поле больше видеть не могу) ...
 
PlayerDarkДата: Пятница, 2009-11-06, 10:19 PM | Сообщение # 561
Coraline
Группа: Clockwork Team Moderator
Сообщений: 427
Награды: 1
Статус: Offline
Сейчас почти все современные проекты используют скелетную анимацию. Некоторые форматы поддерживают микс из скелетной и вершинной. Огр юзает скелетную, хотя возможно поддерживает и другую. Просто вершинная анимация как я понимаю имеет множество недостатков. Скелетная в этом плане гораздо надежнее. Это лично мое мнение.

Добавлено (2009-11-06, 10:19 Pm)
---------------------------------------------
Собственно может кто незнал
http://www.gamedev.ru/terms/SkeletalAnim

 
AyraДата: Пятница, 2009-11-06, 10:23 PM | Сообщение # 562
Болтун
Группа: Пользователи
Сообщений: 746
Награды: 0
Статус: Offline
Вершинная анимация? Это что? Морфы? wacko

Добавлено (2009-11-06, 10:23 Pm)
---------------------------------------------
Да я была права. это морфы.


 
WhiteKnightДата: Суббота, 2009-11-07, 3:31 PM | Сообщение # 563
Барон Вандерландский
Группа: Clockwork Team
Сообщений: 1315
Награды: 4
Статус: Offline
Таки я уже определился, с чего начинать будем. Вот с начального окна (консоль, которая появляется при запуске игры). Она пишет версию игры, ищет файл default.cfg, если не находит, сообщает об этом, больше ничего не делает (можно закрыть или полюбоваться на неё happy ). Потом ищет файл с заставкой (например, наш новый). Если не находит, та же история. Причём все файлы ищет в папке base (которая находится в той же директории, что и исполняемыый файл) и сначала в pk3 (zip с изменённым расширением) архивах. Закрывает окно консоли, открывает игровое и загружает туда эту картинку. Вот что мы пока делать будем.

Кстати, если сделать в файле конфигурации разрешение по крайней мере 1440*900, то можно и в старой игре посмотреть нашу заставку (legalplateNEW.tga) tongue .

И вот я недоумеваю ( wacko ) : почему в игре используется tga, когда существуют 32-х битные bmp с прозрачностью, а этот формат (bmp), как известно, быстрее всего загружается? И по размеру они одинаковые, только разное кодирование.

И для консоли, думаю, стоит сделать специальные элементы Windows, чтобы окно с игрой в разных версиях системы выглядело одинаково. На рисунке старое окно, которое появляется при запуске, и выделены элементы, которые нужно заменить.
кнопки, ползунок к полю, оболочка окна - нужно сделать в стиле игры
значок на окне - ну значок переделаем.
надпись на окне - можно сделать шрифтом из Алисы, предварительо его немного переделав.
кнопки управления окном (свернуть, развернуть, закрыть)
поле - нужен какой-то рисунок!!!

Прикрепления: 5576214.png (110.4 Kb)
 
AyraДата: Суббота, 2009-11-07, 3:42 PM | Сообщение # 564
Болтун
Группа: Пользователи
Сообщений: 746
Награды: 0
Статус: Offline
WhiteKnight, я отрисую поле кнопки и бегунок. только вот где находятся файлы изображения кнопок, поля? Они же все отдельно? wacko

 
WhiteKnightДата: Суббота, 2009-11-07, 3:50 PM | Сообщение # 565
Барон Вандерландский
Группа: Clockwork Team
Сообщений: 1315
Награды: 4
Статус: Offline
Ayra, я думаю, эти стандартные изображения кнопок и прочего в игре не содержатся, а находятся в системе. А в игре просто задаются параметры системных объектов (положение, размер). Например, я сейчас поставил классическую тему и это окно изменилось. А если существуют и указаны в программе специфические ресурсы, тогда они будут отображаться независимо от версии Windows и темы.
 
AyraДата: Суббота, 2009-11-07, 4:05 PM | Сообщение # 566
Болтун
Группа: Пользователи
Сообщений: 746
Награды: 0
Статус: Offline
WhiteKnight, кнопки самого окна, да, меняются Но я спрашивала про кнопки Copy, Clear, Quit.

 
WhiteKnightДата: Суббота, 2009-11-07, 4:20 PM | Сообщение # 567
Барон Вандерландский
Группа: Clockwork Team
Сообщений: 1315
Награды: 4
Статус: Offline
В ресурсах их нет. Скорее всего, это кнопки со ссылками на старые библиотеки, а на них написан текст "copy", "clear", "quit".
 
PlayerDarkДата: Суббота, 2009-11-07, 5:40 PM | Сообщение # 568
Coraline
Группа: Clockwork Team Moderator
Сообщений: 427
Награды: 1
Статус: Offline
Это чистейшее Win32 приложение.
Насчет tga : я его больше люблю, bmp убогий формат который не поддерживает сжатие (точнее поддерживает, но только RLE) и вобще туп как пень. У tga в этом плане гораздо больше возомжностей. В нем поддерживаются сразу несколько режимов кодирования. Опять, лично мое мнение.
 
WhiteKnightДата: Суббота, 2009-11-07, 6:14 PM | Сообщение # 569
Барон Вандерландский
Группа: Clockwork Team
Сообщений: 1315
Награды: 4
Статус: Offline
Честно говоря, сжатие в текстурах игр редко применяют, т.к. во-первых собственные алгоритмы сжатия без потерь у форматов (например, tga) гораздо хуже, чем сжатие архиватором (проверял, получается иногда в два раза). Также потребуется память для распаковки (будут медленнее загружаться) и в Алисе и так есть архивы (pk3).
 
PlayerDarkДата: Суббота, 2009-11-07, 6:38 PM | Сообщение # 570
Coraline
Группа: Clockwork Team Moderator
Сообщений: 427
Награды: 1
Статус: Offline
В любом случае tga поддерживает как вариант данных bmp (растр) так и другие варианты. А вобще то париться с этим не надо. Все современные программы (нормальные) понимают как tga, так и bmp.
 
Dark Wonderland » American Mcgee's Alice » Ремейк Alice » Ремейк Alice (Посмотреть и помочь - сюда)
Поиск:

By JDark since 2004
Designed by Anamorphia
Хостинг от uCoz