Ремейк Alice
|
|
Dreamwalker | Дата: Четверг, 2009-12-10, 5:31 PM | Сообщение # 631 |
Наблюдатель
Группа: Пользователи
Сообщений: 16
Статус: Offline
| Kazy, А идея хорошая - сделать просто скин) но я не умею( Скачал прогу - не знаю, как ей пользоваться. тесак рулит *_*. И лучше окровавленый. Эдак ["Алиса подрабатывает мясником в колбасном отделе "Страна чудес"] xD
|
|
| |
Kazy | Дата: Пятница, 2009-12-11, 0:15 AM | Сообщение # 632 |
[~Tea Makes Me a Human~]
Группа: Пользователи
Сообщений: 2723
Статус: Offline
| Quote (Dreamwalker) Эдак ["Алиса подрабатывает мясником в колбасном отделе "Страна чудес"] xD *вспоминает конец финальной битвы, когда откуда-то верху падают здоровые кусищщи мяса*))))))))
Mad Hattress's Domain
Dollboy of Dollmaker for Dollhouse Domain ©
Как не лишиться головы в Dark Wonderland'е
|
|
| |
Dreamwalker | Дата: Пятница, 2009-12-11, 10:11 AM | Сообщение # 633 |
Наблюдатель
Группа: Пользователи
Сообщений: 16
Статус: Offline
| Kazy, вот я именно это и имел в виду)
|
|
| |
WhiteKnight | Дата: Пятница, 2009-12-11, 11:01 AM | Сообщение # 634 |
Барон Вандерландский
Группа: Clockwork Team
Сообщений: 1315
Статус: Offline
| Текст сообщения превышает допустимый лимит прикрепляю
|
|
| |
PlayerDark | Дата: Пятница, 2009-12-11, 5:34 PM | Сообщение # 635 |
Coraline
Группа: Clockwork Team Moderator
Сообщений: 427
Статус: Offline
| как говорил тов. Ленин "Учиться, учиться и учиться !"
|
|
| |
Dreamwalker | Дата: Воскресенье, 2009-12-13, 4:35 PM | Сообщение # 636 |
Наблюдатель
Группа: Пользователи
Сообщений: 16
Статус: Offline
| WhiteKnight, а что это? О_о Добавлено (2009-12-13, 4:35 Pm) --------------------------------------------- нэ?
|
|
| |
WhiteKnight | Дата: Воскресенье, 2009-12-13, 4:43 PM | Сообщение # 637 |
Барон Вандерландский
Группа: Clockwork Team
Сообщений: 1315
Статус: Offline
| Хмм. Да так. Просто я решил всерьёз заняться программированием... Но, думаю, пройдёт много времени, прежде чем я стану настоящим мастером... Раз у нас в команде нет программиста, я буду им...
|
|
| |
Dreamwalker | Дата: Воскресенье, 2009-12-13, 6:35 PM | Сообщение # 638 |
Наблюдатель
Группа: Пользователи
Сообщений: 16
Статус: Offline
| WhiteKnight, =) Кстати, почему чай - зелёный? Давайте лучше обыкновенный) И, ах, да, серебрянная пуля. Может при столкновении с врагом она будет разделаться на 3 пули?
|
|
| |
PlayerDark | Дата: Воскресенье, 2009-12-13, 7:18 PM | Сообщение # 639 |
Coraline
Группа: Clockwork Team Moderator
Сообщений: 427
Статус: Offline
| Я вроде бы тоже программист, хотя в своих способностях не уверен.
|
|
| |
WhiteKnight | Дата: Вторник, 2009-12-15, 4:36 PM | Сообщение # 640 |
Барон Вандерландский
Группа: Clockwork Team
Сообщений: 1315
Статус: Offline
| Найден новый баг: при использовании своих настроек экрана неправильно смещаются колбочки и пиктограммы. Стандартное разрешение (выбрано в меню Video из предложенных) Пользовательское (в конфигурации указано "r_vidmode -1" - пользовательский режим дисплея и указаны высота и ширина)
Сообщение отредактировал WhiteKnight - Вторник, 2009-12-15, 4:59 PM |
|
| |
WhiteKnight | Дата: Вторник, 2009-12-15, 9:34 PM | Сообщение # 641 |
Барон Вандерландский
Группа: Clockwork Team
Сообщений: 1315
Статус: Offline
| На некоторых уровнях через объекты, расположенные в местах, куда не нужно идти по сюжету, но тем не менее можно попасть, иногда можно проходить. Без всяких кодов.
|
|
| |
PlayerDark | Дата: Пятница, 2009-12-18, 4:25 PM | Сообщение # 642 |
Coraline
Группа: Clockwork Team Moderator
Сообщений: 427
Статус: Offline
| Что бы не тратить время на обсчет лишней физики. Добавлено (2009-12-18, 4:25 Pm) --------------------------------------------- да, как там насчет заявленного техлиста ?
|
|
| |
WhiteKnight | Дата: Воскресенье, 2009-12-20, 7:54 PM | Сообщение # 643 |
Барон Вандерландский
Группа: Clockwork Team
Сообщений: 1315
Статус: Offline
| Пока что по поверхностным вопросам получается написать больше, чем по важным. Вот ещё что откопал: иногда водные эффекты (рябь на поверхности, т.д.) выходят за пределы самой воды. Враги (и предметы), падая в воду (или другую жидкость), могут не вызывать брызг и шума.
|
|
| |
WhiteKnight | Дата: Вторник, 2009-12-22, 8:47 PM | Сообщение # 644 |
Барон Вандерландский
Группа: Clockwork Team
Сообщений: 1315
Статус: Offline
| Пока что полноценного техлиста не получается, но я недавно откопал документ с частью ответа и после долгих колебаний решил поместить. Quote (PlayerDark) 1) Общая концепция игры 2) Приблизительный сюжет Сюжет остаётся прежним. Концепция игры тоже, но с небольшими изменениями в геймплее (новое оружие, прочее...). Хотя добавление хороших новых уровней не помешает. Quote (PlayerDark) карты Алисы Да нет, я немного изучал особенности строения BSP и сходства и различия с MAP и подметил некоторые особенности. То есть возможно создание декомпилятора карт. А текстовую map можно во что угодно превратить. В принципе, выкидывать ничего не придётся (существует множество конвертеров, даже ролики ROQ можно преобразовать в avi, я пробовал). Текстуры из ftx в tga, модели можно в 3D Studio Max импортировать. Звуки и музыка - форматы самые распространённые (wav и mp3). Скрипты - да, их вряд ли удастся использовать. Есть два варианта - рассматривать, что скрипт даёт, и модифицированно переписывать его вручную в формат для новой Engine. Или создать конвертировщик, заменяющий какие-то команды или фразы другими. Техническая сторона... octree дерево уровней. текстуры... Думаю, разрешение должно быть как минимум 2048*2048 для объектов и 4096*4096 для персонажей (можно гораздо больше, ориентируясь на современные видеокарты, у меня высветилось в игре, что наибольшая поддерживаемая текстура 8000 с чем-то * столько же.) При этом недостатки - большой размер. Модели - для объектов вершинная анимация, для персонажей - скелетная. Звуки, музыка - форматы те же (не знаю, стоит ли вместо mp3 ogg, мне кажется, размер здорово увеличится). Скорее всего, форматы mp3 wav tga Новый баг - с физикой: когда Алиса берёт эликсир гнева, во время заставки она висит в воздухе. Откопал сделанные энтузиастами шаги для Алисы (по металлу, дереву и т.д.). Может быть, какая-то часть из найденных материалов пригодится. Добавлено (2009-12-22, 8:47 Pm) --------------------------------------------- Придумал я решение проблемы с колбочками и пиктограммами. Они при любом разрешении будут всегда на одном месте и их размер не будет меняться (а то при растягивании на большой экран выглядят очень некрасиво и размыто). Можно задать offset (отступ) от левого края экрана для колбы со здоровьем и прикреплённой к ней пиктограммы оружия и отступ от правого для колбы "с волей" и пиктограммы поверапов соответственно.
Сообщение отредактировал WhiteKnight - Вторник, 2009-12-22, 9:00 PM |
|
| |
PlayerDark | Дата: Вторник, 2009-12-22, 9:27 PM | Сообщение # 645 |
Coraline
Группа: Clockwork Team Moderator
Сообщений: 427
Статус: Offline
| мда, не люблю я рассматривать чужие форматы, особенно если к ним нет достаточного описания. Если вам удастся описать оба формата, или найти описание, то я, наверное, смогу написать конвертер. Насчет нового движка 1) Если движок новый, то скорее всего поддержки старых форматов в нем не будет. Тогда эта возня с форматами впустую. Учим си и пытаемся что то накодить ручками. Для этого нужно много времени. Самому писать движок не очень сложно, уже есть готовое видео, звуковые библиотеки, графический движок. Но все равно, писать придется. Для нового движка, вероятно, придется писать свой визуальный редактор. 2)формат текстуры 2048 на 2048 это очень жирно. Даже в обливионе такого нет. 3) Вершинную анимацию - фтопку. 4) ogg несомненно стоит. Я могу привести несколько серьезных доводов в его пользу. Во-первых : ogg открытый формат и нет никаких проблем с лицензией. Во-вторых : файлы огг при одинаковом битрейте меньше мп3 (проверьте это если не верите) и легче обрабатываются.
|
|
| |
|