Главная | Регистрация | Вход Приветствую Вас Гость | RSS
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
Модератор форума: PlayerDark  
Dark Wonderland » American Mcgee's Alice » Ремейк Alice » Ремейк Alice (Посмотреть и помочь - сюда)
Ремейк Alice
WhiteKnightДата: Вторник, 2009-12-29, 10:00 PM | Сообщение # 661
Барон Вандерландский
Группа: Clockwork Team
Сообщений: 1315
Награды: 4
Статус: Offline
Не поняли. Больше типов. Просто когда, например, атакуешь буджума, гриба или розу, у них кровь обычная. Я считаю это багом.
 
PlayerDarkДата: Вторник, 2009-12-29, 10:21 PM | Сообщение # 662
Coraline
Группа: Clockwork Team Moderator
Сообщений: 427
Награды: 1
Статус: Offline
Это не баг, просто не стали делать для каждого юнита свою кровь. В квейке тоже гибзы летят и от скелетов.
 
PlayerDarkДата: Пятница, 2010-01-01, 3:07 PM | Сообщение # 663
Coraline
Группа: Clockwork Team Moderator
Сообщений: 427
Награды: 1
Статус: Offline
Вот, смотрите, если есть замечания, лучше внисти их в документ.
Прикрепления: American_McGee-.rtf (35.8 Kb)
 
WhiteKnightДата: Пятница, 2010-01-01, 3:48 PM | Сообщение # 664
Барон Вандерландский
Группа: Clockwork Team
Сообщений: 1315
Награды: 4
Статус: Offline
Ого, хорошо. Я его скоро обновлю по последним предложениям.

Вот первые наброски главной странички сайта (в архиве). Я собрал также чуть-чуть всяких элементов оформления и сделал во flash

исчезающую голову кота, но пока не могу найти этому всему достойное применение.
Про мышь - как мне объяснил отец, у новой мыши есть две дополнительные кнопки. Одна для перемещения назад в эксплорере, другая -

вперёд. Можно использовать это для меню в игре.
Предложение по формату скриптов для вызова объектов и персонажей (эффектов и т.д.). Не знаю, как назвать, в общем, аналог tik.

Можно таким же макаром закодировать. Напрмер, вместо части кода из armyant.tik

Code

   classname Actor
   setsize "-36 -36 0" "36 36 72"
   eyeoffset "0 0 64"
   statemap ai/c_armyant.st
   name "ArmyAnt"
   manatype medium
   visiondistance 1000
   //simplepathfinding
   proj_accuracy 0.5
   proj_leading_accuracy 0.5
   enemy
   health 100
   turnspeed 10
   cache w_musket.tik
   cache models/prj_bullet.tik
   attachmodel w_musket.tik tag_weapon 1 "" 0
   bloodmodel blood_spray_green.tik
   deathshrink 5

classname - одна из стандартных команд, если таких команд в движке игры меньше 2^16, её можно закодировать двумя байтами (ни или

меньше в битах, всё зависит от точного количества команд)

*пробел между командами* тоже стандартный символ, см. classname

Actor - один из нескольких правильных значений для classname - ещё есть object, effect и т.д. Закодировать можно, например, 3 или 4

битами.

"новая строка" тоже стандарт, см. classname

setsize - тоже одна из стандартных команд движка, кодируем как и classname.

"-36 -36 0" "36 36 72" - координаты объекта. Здесь могут быть только действительные числа. Кодируется двумя тройками числового типа

данных, например word. Эти тройки разделены служебным разделителем.

eyeoffset - см. classname

"0 0 64" - одна тройка чисел без разделителя (например, WORD,WORD,WORD).

statemap (см. classname)

ai/c_armyant.st - путь. Не является стандартным примитивом или командой для Game engine, поэтому придётся кодировать каждый символ.

Но не в системе ANSII, а в системе, например, ANSI, так как некоорые символы не могут быть в имени и пути, а буквы национальных

алфавитов не включаются, только латинские. Также, заглавная это буква или большая в пути значения не имеет, поэтому ещё минус 23

возможных значения для символа. То есть примерно бит 6 на символ.

name - см. classname

"ArmyAnt" - имя для вызова персонажа. Символьный тип данных, не может содержать буквы национальных алфавитов, но может - заглавные

и маленькие латинские. Также не может содержать символы, которые можно трактовать по-другому ("*","/",,""",и т.д.)

visiondistance - см. classname

1000 - число. Тип данных числовой, действительный, неотрицательный (расстояние, на которое видит воин, не может быть меньше нуля)

// - обозначение комментария. Стандартное, так что делаем выводы (см. classname)

simplepathfinding - см. classname

proj_accuracy - см. classname

0.5 - неотрицательное действительное число от 0 до 100.

proj_leading_accuracy - см. classname

0.5 - см. 0.5 выше

enemy - см. classname

health - см. classname

100 - число здоровья. целое, всегда больше нуля.

turnspeed- см. classname

10 - неотрицательное действительное число

cache - см. classname

w_musket.tik - см. ai/c_armyant.st

Дальше, надеюсь, всё понятно...

Плюсы этого: 1) невозможность "синтаксических ошибок" 2) значительно уменьшенный размер
Минусы: невозможно разобрать, что написано, в простом редакторе. Но если есть специальный редактор, он при открытии раскодирывает

файл в кодировку ANSI, при сохранении - кодирует обратно или (!) сообщает об ошибке.

Прикрепления: site.rar (102.4 Kb)
 
PlayerDarkДата: Пятница, 2010-01-01, 3:57 PM | Сообщение # 665
Coraline
Группа: Clockwork Team Moderator
Сообщений: 427
Награды: 1
Статус: Offline
Советую прочитать про скриптовый язык lua.
 
WhiteKnightДата: Воскресенье, 2010-01-03, 7:55 PM | Сообщение # 666
Барон Вандерландский
Группа: Clockwork Team
Сообщений: 1315
Награды: 4
Статус: Offline
В принципе, в документе понадобилось всего несколько изменений.
PS А про резервные копии хорошая идея. Ещё бы мне разобраться со всеми материалами, а то у меня копии копий, архивы, чего только нет... В принципе, всё готовое у меня отдельно, но его практически нет (очень мало). Сайт почти готов.
Прикрепления: American_McGee-.rar (13.0 Kb)
 
DreamwalkerДата: Понедельник, 2010-01-04, 11:04 PM | Сообщение # 667
Наблюдатель
Группа: Пользователи
Сообщений: 16
Награды: 0
Статус: Offline
всем привет снова)
у меня есть зарисовка нового монстра.
нужна?
 
WhiteKnightДата: Понедельник, 2010-01-04, 11:12 PM | Сообщение # 668
Барон Вандерландский
Группа: Clockwork Team
Сообщений: 1315
Награды: 4
Статус: Offline
Здравствуйте...
Ну посмотрим сейчас, что за монстр на зарисовке... smile
Dreamwalker, я надеюсь, описание к нему тоже есть?
 
DreamwalkerДата: Вторник, 2010-01-05, 7:38 PM | Сообщение # 669
Наблюдатель
Группа: Пользователи
Сообщений: 16
Награды: 0
Статус: Offline
WhiteKnight, не то, чтобы описание, но могу ответить на ВСЕ интерисующие вас вопросы.

Добавлено (2010-01-05, 7:38 Pm)
---------------------------------------------
Если что-то понадобится - могу подрисовать\перерисовать

 
PlayerDarkДата: Вторник, 2010-01-05, 11:16 PM | Сообщение # 670
Coraline
Группа: Clockwork Team Moderator
Сообщений: 427
Награды: 1
Статус: Offline
кхм... как бы так сказать, может быть "КГ/АМ" слишком грубо ? Ладно, я скажу так, у нас рисовальщики есть уже.
 
DreamwalkerДата: Среда, 2010-01-06, 3:36 PM | Сообщение # 671
Наблюдатель
Группа: Пользователи
Сообщений: 16
Награды: 0
Статус: Offline
PlayerDark, не нужно было тормозить, рисовальщики.
я увидел только 2 зарисовки. С тех пор не обсуждалось.
 
PlayerDarkДата: Пятница, 2010-01-08, 12:33 PM | Сообщение # 672
Coraline
Группа: Clockwork Team Moderator
Сообщений: 427
Награды: 1
Статус: Offline
Dreamwalker, еще таланты есть ?

Добавлено (2010-01-08, 12:33 Pm)
---------------------------------------------
Знакомьтесь, скелетная анимация в лице скелета ( в высоком и низком качестве )
HQ skel
LQ skel

 
WhiteKnightДата: Пятница, 2010-01-08, 10:53 PM | Сообщение # 673
Барон Вандерландский
Группа: Clockwork Team
Сообщений: 1315
Награды: 4
Статус: Offline
Ну пляшет себе скелет и пляшет, ничего не объяснено. sad
 
PlayerDarkДата: Пятница, 2010-01-08, 11:05 PM | Сообщение # 674
Coraline
Группа: Clockwork Team Moderator
Сообщений: 427
Награды: 1
Статус: Offline
это cal3d, presents
http://cal3d.sourceforge.net/docs/api/html/cal3dfaq.html
http://home.gna.org/cal3d/
читайте, учитесь. Я тоже так делаю.
 
WhiteKnightДата: Среда, 2010-03-17, 2:02 PM | Сообщение # 675
Барон Вандерландский
Группа: Clockwork Team
Сообщений: 1315
Награды: 4
Статус: Offline
Про значки. Как я выяснил, необходимо несколько основных разрешений (некоторые нельзя увидеть в некоторых версиях Windows)
16*16
32*32
48*48
256*256 (Vista)
512*512 (Seven)

Тут большинство (и некоторые ненужные).
http://depositfiles.com/files/evf17y3a8

Я думаю, для 512*512 лучше получится сделать у Ayra, а я подкорректирую внешний вид изображений (в Paint по точкам).

Добавлено (2010-03-17, 2:02 PM)
---------------------------------------------
Кстати, про разные типы крови. У чёртиков должна быть чёрная кровь, а у фантасмагорий - фиолетово-лазоревая (примерно как вещество, выходящее из них при их смерти).

 
Dark Wonderland » American Mcgee's Alice » Ремейк Alice » Ремейк Alice (Посмотреть и помочь - сюда)
Поиск:

By JDark since 2004
Designed by Anamorphia
Хостинг от uCoz